Vantagens
- Mais alto Largura de Banda: 160.0GB/s (160.0GB/s vs 1.20TB/s)
- Mais alto Relógio Boost: 2800 MHz (2520 MHz vs 2800 MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 20GB (16GB vs 20GB)
- Mais recente Data de lançamento: January 2027 (January 2025 vs January 2027)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2025
Data de lançamento
January 2027
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce RTX 5080
Nome do modelo
GeForce RTX 6080
GeForce 50
Geração
GeForce 60
2235 MHz
Relógio Base
2300 MHz
2520 MHz
Relógio Boost
2800 MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
Unknown
Transistores
Unknown
84
Núcleos RT
84
336
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
336
336
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
336
TSMC
Fundição
TSMC
-
Tamanho do Processo
3 nm
Blackwell 2.0
Arquitetura
Rubin
Especificações de memória
16GB
Tamanho da Memória
20GB
GDDR7
Tipo de Memória
GDDR7
256bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
320bit
2500 MHz
Relógio de Memória
1875 MHz
160.0GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
1.20TB/s
Tela e multimídia
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a
3x DisplayPort 1.4a
Saídas
1x HDMI 2.1b
3x DisplayPort 2.1b
3x DisplayPort 2.1b
Desempenho Teórico
322.6 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
313.6 GPixel/s
846.7 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
940.8 GTexel/s
54.19 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
60.21 TFLOPS
846.7 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
940.8 GFLOPS
53.106
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
61.414
TFLOPS
Diversos
84
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
84
10752
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
10752
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
64 MB
Cache L2
64 MB
350W
TDP
350W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.4
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
9.1
CUDA
12.0
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 16-pin
Conectores de Energia
1x 16-pin
128
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
112
6.7
Modelo de Shader
6.9
750 W
PSU Sugerido
750 W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
GeForce RTX 5080
53.106
GeForce RTX 6080
61.414
+16%
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