NVIDIA GeForce MX550 vs AMD Radeon Vega 8

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce MX550 e AMD Radeon Vega 8 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 2GB (2GB vs System Shared)
  • Mais alto Largura de Banda: 96.00 GB/s (96.00 GB/s vs System Dependent)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1024 (1024 vs 512)
  • Mais recente Data de lançamento: January 2022 (January 2022 vs January 2021)
  • Mais alto Relógio Boost: 2000MHz (1320MHz vs 2000MHz)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
AMD
January 2022
Data de lançamento
January 2021
Mobile
Plataforma
Integrated
GeForce MX550
Nome do modelo
Radeon Vega 8
GeForce MX
Geração
Cezanne
1065MHz
Relógio Base
300MHz
1320MHz
Relógio Boost
2000MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de ônibus
IGP
4,700 million
Transistores
9,800 million
-
Unidades de Cálculo
8
32
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
32
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
7 nm
Turing
Arquitetura
GCN 5.1

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
System Shared
GDDR6
Tipo de Memória
System Shared
64bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
1500MHz
Relógio de Memória
SystemShared
96.00 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent

Desempenho Teórico

21.12 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
16.00 GPixel/s
42.24 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
64.00 GTexel/s
2.703 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
4.096 TFLOPS
42.24 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
128.0 GFLOPS
2.757 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.089 TFLOPS

Diversos

16
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
512
128 KB (per SM)
Cache L1
-
2MB
Cache L2
-
25W
TDP
45W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.2
3.0
Versão OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
-
None
Conectores de Energia
None
6.6
Modelo de Shader
6.4
16
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
8

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce MX550
2.757 +32%
Radeon Vega 8
2.089
3DMark Time Spy
GeForce MX550
2380
Radeon Vega 8
2742 +15%