NVIDIA GeForce MX550 vs NVIDIA GeForce RTX 3050 Mobile

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce MX550 e NVIDIA GeForce RTX 3050 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1320MHz (1320MHz vs 1057MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: January 2022 (January 2022 vs May 2021)
  • Maior Tamanho da Memória: 4GB (2GB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 192.0 GB/s (96.00 GB/s vs 192.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2048 (1024 vs 2048)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2022
Data de lançamento
May 2021
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce MX550
Nome do modelo
GeForce RTX 3050 Mobile
GeForce MX
Geração
GeForce 30 Mobile
1065MHz
Relógio Base
712MHz
1320MHz
Relógio Boost
1057MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
4,700 million
Transistores
Unknown
-
Núcleos RT
16
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
64
32
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
Samsung
12 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Turing
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
64bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1500MHz
Relógio de Memória
1500MHz
96.00 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.0 GB/s

Desempenho Teórico

21.12 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
33.82 GPixel/s
42.24 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
67.65 GTexel/s
2.703 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
4.329 TFLOPS
42.24 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
67.65 GFLOPS
2.757 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.242 TFLOPS

Diversos

16
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2048
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
2MB
Cache L2
2MB
25W
TDP
75W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
8.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
6.6
Modelo de Shader
6.6
16
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce MX550
2.757
GeForce RTX 3050 Mobile
4.242 +54%
3DMark Time Spy
GeForce MX550
2380
GeForce RTX 3050 Mobile
4775 +101%