NVIDIA GeForce GTX 680
vs
NVIDIA GeForce GT 1030

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 680 e NVIDIA GeForce GT 1030 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Largura de Banda: 192.3 GB/s (192.3 GB/s vs 48.06 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1536 (1536 vs 384)
  • Mais alto Relógio Boost: 1468MHz (1058MHz vs 1468MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: May 2017 (March 2012 vs May 2017)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2012
Data de lançamento
May 2017
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 680
Nome do modelo
GeForce GT 1030
GeForce 600
Geração
GeForce 10
1006MHz
Relógio Base
1228MHz
1058MHz
Relógio Boost
1468MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x4
3,540 million
Transistores
1,800 million
128
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
24
TSMC
Fundição
Samsung
28 nm
Tamanho do Processo
14 nm
Kepler
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
256bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
1502MHz
Relógio de Memória
1502MHz
192.3 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
48.06 GB/s

Tela e multimídia

2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.0

Desempenho Teórico

33.86 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
23.49 GPixel/s
135.4 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
35.23 GTexel/s
-
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
17.62 GFLOPS
135.4 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
35.23 GFLOPS
3.315 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.104 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
3
1536
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
384
16 KB (per SMX)
Cache L1
48 KB (per SM)
512KB
Cache L2
512KB
195W
TDP
30W
1.1
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
6.1
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
2x 6-pin
Conectores de Energia
None
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
5.1
Modelo de Shader
6.4
450W
PSU Sugerido
200W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 680
3.315 +200%
GeForce GT 1030
1.104
3DMark Time Spy
GeForce GTX 680
1961 +77%
GeForce GT 1030
1105
Vulkan
GeForce GTX 680
17987 +87%
GeForce GT 1030
9614
OpenCL
GeForce GTX 680
16523 +65%
GeForce GT 1030
10025