NVIDIA GeForce GTX 560
vs
NVIDIA GeForce GTX 1650

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 560 e NVIDIA GeForce GTX 1650 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 4GB (1024MB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 128.1 GB/s (128.0 GB/s vs 128.1 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 896 (336 vs 896)
  • Mais recente Data de lançamento: April 2019 (May 2011 vs April 2019)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
May 2011
Data de lançamento
April 2019
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 560
Nome do modelo
GeForce GTX 1650
GeForce 500
Geração
GeForce 16
-
Relógio Base
1485MHz
-
Relógio Boost
1665MHz
PCIe 2.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
1,950 million
Transistores
4,700 million
56
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
56
TSMC
Fundição
TSMC
40 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Fermi 2.0
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

1024MB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
256bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1000MHz
Relógio de Memória
2001MHz
128.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
128.1 GB/s

Tela e multimídia

2x DVI
1x mini-HDMI 1.3a
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

11.34 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
53.28 GPixel/s
45.36 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
93.24 GTexel/s
-
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
5.967 TFLOPS
90.72 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
93.24 GFLOPS
1.067 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.044 TFLOPS

Diversos

7
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
14
336
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
896
64 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
512KB
Cache L2
1024KB
150W
TDP
75W
-
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
1.1
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
2.1
CUDA
7.5
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
2x 6-pin
Conectores de Energia
None
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
5.1
Modelo de Shader
6.6
450W
PSU Sugerido
250W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 560
1.067
GeForce GTX 1650
3.044 +185%
Hashcat / H/s
GeForce GTX 560
31509
GeForce GTX 1650
189947 +503%