NVIDIA GeForce GTX 1660
vs
NVIDIA Quadro P620

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1660 e NVIDIA Quadro P620 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1785MHz (1785MHz vs 1354MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 6GB (6GB vs 2GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 192.1 GB/s (192.1 GB/s vs 80.13 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1408 (1408 vs 512)
  • Mais recente Data de lançamento: March 2019 (March 2019 vs February 2018)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2019
Data de lançamento
February 2018
Desktop
Plataforma
Professional
GeForce GTX 1660
Nome do modelo
Quadro P620
GeForce 16
Geração
Quadro
1530MHz
Relógio Base
1266MHz
1785MHz
Relógio Boost
1354MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
6,600 million
Transistores
3,300 million
88
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
32
TSMC
Fundição
Samsung
12 nm
Tamanho do Processo
14 nm
Turing
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

6GB
Tamanho da Memória
2GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
192bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
2001MHz
Relógio de Memória
1252MHz
192.1 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
80.13 GB/s

Tela e multimídia

1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
Saídas
4x mini-DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

85.68 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
21.66 GPixel/s
157.1 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
43.33 GTexel/s
10.05 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
21.66 GFLOPS
157.1 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
43.33 GFLOPS
5.128 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.358 TFLOPS

Diversos

22
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
4
1408
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
512
64 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1536KB
Cache L2
1024KB
120W
TDP
40W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 8-pin
Conectores de Energia
None
48
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
6.6
Modelo de Shader
6.4
300W
PSU Sugerido
200W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 1660
5.128 +278%
Quadro P620
1.358
Blender
GeForce GTX 1660
794 +520%
Quadro P620
128
OctaneBench
GeForce GTX 1660
114 +375%
Quadro P620
24
OpenCL
GeForce GTX 1660
59526 +377%
Quadro P620
12475