NVIDIA GeForce GTX 1650
vs
NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1650 e NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1665MHz (1665MHz vs 1477MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 128.1 GB/s (128.1 GB/s vs 112.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2048 (896 vs 2048)
  • Mais recente Data de lançamento: December 2021 (April 2019 vs December 2021)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2019
Data de lançamento
December 2021
Desktop
Plataforma
Mobile
GeForce GTX 1650
Nome do modelo
GeForce RTX 2050 Mobile
GeForce 16
Geração
GeForce 20 Mobile
1485MHz
Relógio Base
1185MHz
1665MHz
Relógio Boost
1477MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x8
4,700 million
Transistores
Unknown
-
Núcleos RT
32
-
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
64
56
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
Samsung
12 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Turing
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
2001MHz
Relógio de Memória
1750MHz
128.1 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
112.0 GB/s

Tela e multimídia

1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.1
2x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

53.28 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
47.26 GPixel/s
93.24 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
94.53 GTexel/s
5.967 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
12.10 TFLOPS
93.24 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
189.1 GFLOPS
3.044 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
5.929 TFLOPS

Diversos

14
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
896
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2048
64 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
2MB
75W
TDP
45W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
8.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
1x 6-pin
32
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.6
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
-

Classificações

GTA 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
27
GeForce RTX 2050 Mobile
39 +44%
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
29
GeForce RTX 2050 Mobile
39 +34%
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
98 +11%
GeForce RTX 2050 Mobile
88
FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 1650
3.044
GeForce RTX 2050 Mobile
5.929 +95%
3DMark Steel Nomad
GeForce GTX 1650
323
GeForce RTX 2050 Mobile
394 +22%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650
3521 +3%
GeForce RTX 2050 Mobile
3430
Blender
GeForce GTX 1650
430.53
GeForce RTX 2050 Mobile
795 +85%