NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile
vs
NVIDIA GeForce GTX 1660

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile e NVIDIA GeForce GTX 1660 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais recente Data de lançamento: April 2020 (April 2020 vs March 2019)
  • Mais alto Relógio Boost: 1785MHz (1515MHz vs 1785MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 6GB (4GB vs 6GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 192.1 GB/s (192.0 GB/s vs 192.1 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1408 (1024 vs 1408)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2020
Data de lançamento
March 2019
Mobile
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1650 Mobile
Nome do modelo
GeForce GTX 1660
GeForce 16 Mobile
Geração
GeForce 16
1380MHz
Relógio Base
1530MHz
1515MHz
Relógio Boost
1785MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
4,700 million
Transistores
6,600 million
64
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
88
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Turing
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
6GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR5
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
192bit
1500MHz
Relógio de Memória
2001MHz
192.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.1 GB/s

Desempenho Teórico

48.48 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
85.68 GPixel/s
96.96 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
157.1 GTexel/s
6.205 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
10.05 TFLOPS
96.96 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
157.1 GFLOPS
3.041 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
5.128 TFLOPS

Diversos

16
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
22
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1408
64 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1536KB
50W
TDP
120W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
7.5
None
Conectores de Energia
1x 8-pin
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
48
6.6
Modelo de Shader
6.6
-
PSU Sugerido
300W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 1650 Mobile
3.041
GeForce GTX 1660
5.128 +69%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650 Mobile
3514
GeForce GTX 1660
5521 +57%