NVIDIA GeForce GTX 1060 Mobile
vs
NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1060 Mobile e NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1670MHz (1670MHz vs 1515MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 6GB (6GB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 192.2 GB/s (192.2 GB/s vs 192.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1280 (1280 vs 1024)
  • Mais recente Data de lançamento: April 2020 (August 2016 vs April 2020)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
August 2016
Data de lançamento
April 2020
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce GTX 1060 Mobile
Nome do modelo
GeForce GTX 1650 Mobile
GeForce 10 Mobile
Geração
GeForce 16 Mobile
1404MHz
Relógio Base
1380MHz
1670MHz
Relógio Boost
1515MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
4,400 million
Transistores
4,700 million
80
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
TSMC
16 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Pascal
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

6GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
192bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
2002MHz
Relógio de Memória
1500MHz
192.2 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.0 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

80.16 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
48.48 GPixel/s
133.6 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
96.96 GTexel/s
66.80 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
6.205 TFLOPS
133.6 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
96.96 GFLOPS
4.189 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.041 TFLOPS

Diversos

10
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
1280
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1024
48 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1536KB
Cache L2
1024KB
80W
TDP
50W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
7.5
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
None
48
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
6.6

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 1060 Mobile
4.189 +38%
GeForce GTX 1650 Mobile
3.041
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1060 Mobile
3723 +6%
GeForce GTX 1650 Mobile
3514