NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile
vs
Intel Arc 140V

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile e Intel Arc 140V com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1515MHz (1515MHz vs 2.05 GHz)
  • Mais recente Data de lançamento: July 2024 (April 2020 vs July 2024)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
Intel
April 2020
Data de lançamento
July 2024
Mobile
Plataforma
Integrated
GeForce GTX 1650 Mobile
Nome do modelo
Intel Arc 140V GPU
GeForce 16 Mobile
Geração
Arc Graphics
1380MHz
Relógio Base
400 MHz
1515MHz
Relógio Boost
2.05 GHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
-
4,700 million
Transistores
-
-
Núcleos RT
8
-
Unidades de Cálculo
8 Xe-cores
64
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
TSMC
12 nm
Tamanho do Processo
3 nm
Turing
Arquitetura
Xe2-LPG

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
-
GDDR6
Tipo de Memória
System Shared
128bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
-
1500MHz
Relógio de Memória
-
192.0 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
-

Tela e multimídia

-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS), 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
-
Number of Displays Supported
3
No outputs
Saídas
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Desempenho Teórico

48.48 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
65.6 GPixel/s
96.96 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
131.2 GTexel/s
6.205 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
96.96 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
-
3.041 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.2 TFLOPS

Recursos de IA

-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
-
GPU Peak TOPS (Int8)
67
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Diversos

16
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
1024
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1024
64 KB (per SM)
Cache L1
-
1024KB
Cache L2
8 MB
50W
TDP
-
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
-
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
DirectX 12.2
None
Conectores de Energia
-
32
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.6
Modelo de Shader
-

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 1650 Mobile
3.041
Arc 140V
4.2 +38%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650 Mobile
3514
Arc 140V
4062 +16%