NVIDIA GeForce GT 1030 DDR4
vs
NVIDIA GeForce GTX 950 OEM

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GT 1030 DDR4 e NVIDIA GeForce GTX 950 OEM com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1379MHz (1379MHz vs 1203MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: March 2018 (March 2018 vs January 2016)
  • Maior Tamanho da Memória: 4GB (2GB vs 4GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 80.19 GB/s (16.80 GB/s vs 80.19 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1024 (384 vs 1024)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2018
Data de lançamento
January 2016
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GT 1030 DDR4
Nome do modelo
GeForce GTX 950 OEM
GeForce 10
Geração
GeForce 900
1152MHz
Relógio Base
937MHz
1379MHz
Relógio Boost
1203MHz
PCIe 3.0 x4
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
1,800 million
Transistores
2,940 million
24
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
Samsung
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
28 nm
Pascal
Arquitetura
Maxwell 2.0

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
4GB
DDR4
Tipo de Memória
GDDR5
64bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1050MHz
Relógio de Memória
1253MHz
16.80 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
80.19 GB/s

Tela e multimídia

1x DVI
1x HDMI 2.0
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

22.06 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
38.50 GPixel/s
33.10 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
76.99 GTexel/s
16.55 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
33.10 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
76.99 GFLOPS
1.08 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.513 TFLOPS

Diversos

3
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
384
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1024
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SMM)
512KB
Cache L2
1024KB
20W
TDP
Unknown
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
5.2
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
None
16
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
6.7
200W
PSU Sugerido
200W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GT 1030 DDR4
1.08
GeForce GTX 950 OEM
2.513 +133%