NVIDIA GeForce 940M
vs
NVIDIA GeForce MX150

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce 940M e NVIDIA GeForce MX150 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais Unidades de Sombreamento: 512 (512 vs 384)
  • Mais alto Relógio Boost: 1532MHz (1098MHz vs 1532MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 48.06 GB/s (14.40 GB/s vs 48.06 GB/s)
  • Mais recente Data de lançamento: May 2017 (March 2015 vs May 2017)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2015
Data de lançamento
May 2017
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce 940M
Nome do modelo
GeForce MX150
GeForce 900M
Geração
GeForce MX
1020MHz
Relógio Base
1469MHz
1098MHz
Relógio Boost
1532MHz
MXM-B (3.0)
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x4
1,870 million
Transistores
1,800 million
32
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
24
TSMC
Fundição
Samsung
28 nm
Tamanho do Processo
14 nm
Maxwell
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

2GB
Tamanho da Memória
2GB
DDR3
Tipo de Memória
GDDR5
64bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
64bit
900MHz
Relógio de Memória
1502MHz
14.40 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
48.06 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

17.57 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
24.51 GPixel/s
35.14 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
36.77 GTexel/s
-
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
18.38 GFLOPS
35.14 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
36.77 GFLOPS
1.102 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.153 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
3
512
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
384
64 KB (per SMM)
Cache L1
48 KB (per SM)
2MB
Cache L2
512KB
75W
TDP
25W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.0
CUDA
6.1
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
-
Conectores de Energia
None
16
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
5.1
Modelo de Shader
6.4

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce 940M
1.102
GeForce MX150
1.153 +5%
Vulkan
GeForce 940M
5522
GeForce MX150
8986 +63%
OpenCL
GeForce 940M
6073
GeForce MX150
9985 +64%