NVIDIA GB10
vs
AMD Radeon 8065S Graphics

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GB10 e AMD Radeon 8065S Graphics com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 128GB (128GB vs System Shared)
  • Mais alto Largura de Banda: 273.2GB/s (273.2GB/s vs 273 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 6144 (6144 vs 2560)
  • Mais alto Relógio Boost: 3000 MHz (2525 MHz vs 3000 MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: May 2026 (August 2025 vs May 2026)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
AMD
August 2025
Data de lançamento
May 2026
Desktop
Plataforma
Integrated
GB10
Nome do modelo
AMD Radeon 8065S Graphics
Server Blackwell
Geração
Radeon 8000S
1665 MHz
Relógio Base
-
2525 MHz
Relógio Boost
3000 MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
Integrated
Unknown
Transistores
-
48
Núcleos RT
40
-
Unidades de Cálculo
40
384
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
No
384
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
160
TSMC
Fundição
TSMC
3 nm
Tamanho do Processo
4 nm
Blackwell
Arquitetura
RDNA 3.5

Especificações de memória

128GB
Tamanho da Memória
System Shared
LPDDR5X
Tipo de Memória
System Shared LPDDR5x
256bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256-bit
1067 MHz
Relógio de Memória
LPDDR5x-8533
273.2GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
273 GB/s

Tela e multimídia

1x HDMI
Saídas
-

Desempenho Teórico

121.2 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
192 GPixel/s
969.6 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
480 GTexel/s
124.1 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
30.72 TFLOPS
15.51 TFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
480 GFLOPS
31.651 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
15.36 TFLOPS

Diversos

48
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
6144
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2560
256 KB (per SM)
Cache L1
-
50 MB
Cache L2
-
Unknown
TDP
-
3.0
Versão OpenCL
2.1
-
OpenGL
4.6
10.1
CUDA
No
-
DirectX
12
None
Conectores de Energia
None
48
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
-
Modelo de Shader
6.8
200 W
PSU Sugerido
-

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GB10
31.651 +106%
Radeon 8065S Graphics
15.36

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