Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)
vs
AMD Radeon 840M

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Graphics 64EU (Arrow Lake) e AMD Radeon 840M com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais Unidades de Sombreamento: 512 (512 vs 256)
  • Mais alto Relógio Boost: 2800-2900 MHz (1900-2000 MHz vs 2800-2900 MHz)
  • Mais recente Data de lançamento: February 2025 (October 2024 vs February 2025)

Básico

Intel
Nome do rótulo
Intel
October 2024
Data de lançamento
February 2025
Integrated
Plataforma
Integrated
Arrow Lake
Former Codename
Krackan Point / Gorgon Point
TSMC N5P
GPU Lithography
4 nm
Intel Graphics
Nome do modelo
AMD Radeon 840M
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
Geração
Radeon 800M Series
300 MHz
Relógio Base
-
1900-2000 MHz
Relógio Boost
2800-2900 MHz
-
Interface de ônibus
Integrated
4
Núcleos RT
4
-
Unidades de Cálculo
4
-
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
No
32
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
16
TSMC
Fundição
TSMC
5 nm
Tamanho do Processo
4 nm
Xe-LPG
Arquitetura
RDNA 3.5

Especificações de memória

System Shared
Tamanho da Memória
Shared system memory
DDR5 (System Shared)
Tipo de Memória
System shared
System Shared
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
Dual-channel system memory, platform dependent
System Dependent
Relógio de Memória
System memory dependent
System Dependent
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System memory dependent

Tela e multimídia

-
AMD FreeSync
Yes
Yes
AV1 Encode/Decode
Encode/Decode
DisplayPort 2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
Adaptive-Sync, HBR3, UHBR10
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
No hardware support
-
HDCP Version
2.3
HDMI 2.1 FRL
HDMI Version
2.1
Yes
Intel Quick Sync Video
No
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680x4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Resolution HDMI
7680x4320 @ 60Hz
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
Max Video Decode Bandwidth
1080p60 8bpc MPEG2, 1080p60 8bpc VC1, 1080p786 8/10bpc VP9, 2160p196 8/10bpc VP9, 4320p49 8/10bpc VP9, 1080p1200 8bpc H.264, 2160p300 8bpc H.264, 4320p75 8bpc H.264, 1080p786 8/10bpc H.265, 2160p196 8/10bpc H.265, 4320p49 8/10bpc H.265, 1080p960 8/10bpc AV1, 2160p240 8/10bpc AV1, 4320p60 8/10bpc AV1
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
Max Video Encode Bandwidth
1080p630 8bpc H.264, 1440p373 8bpc H.264, 2160p175 8bpc H.264, 1080p630 8bpc H.265, 1440p373 8bpc H.265, 2160p175 8bpc H.265, 4320p43 8bpc H.265, 1080p864 8/10bpc AV1, 1440p513 8/10bpc AV1, 2160p240 8/10bpc AV1, 4320p60 8/10bpc AV1
4
Number of Displays Supported
4
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Saídas
HDMI 2.1, DisplayPort 2.1, USB-C DisplayPort Alt Mode; device dependent
-
USB Type-C DisplayPort Alternate Mode
Yes
-
Wireless Display
Miracast

Desempenho Teórico

30.4-32.0 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
22.4-23.2 GPixel/s
60.8-64.0 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
44.8-46.4 GTexel/s
-
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
2.87-2.97 TFLOPS
-
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
89.6-92.8 GFLOPS
2.048 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.48 TFLOPS

Recursos de IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
8 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
No
-
NPU TOPS
Up to 50 TOPS
-
Processor Overall TOPS
Up to 59 TOPS

Diversos

-
AMD SmartAccess Memory
Available
-
Native PCIe Lanes
16 total / 16 usable
-
PCI Express Version
PCIe 4.0
512
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
256
4 MB
Cache L2
-
-
TDP
Shared with processor; platform dependent
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.4
3.0
Versão OpenCL
2.1
4.5
OpenGL
4.6
No
CUDA
No
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Conectores de Energia
None
16
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
8
6.8
Modelo de Shader
6.7

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2.048 +38%
Radeon 840M
1.48
3DMark Time Spy
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2192 +47%
Radeon 840M
1493
Vulkan
Graphics 64EU (Arrow Lake)
22384 +17%
Radeon 840M
19063
OpenCL
Graphics 64EU (Arrow Lake)
20497 +65%
Radeon 840M
12393