Intel Arc A380M vs AMD Radeon PRO W7500
Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Arc A380M e AMD Radeon PRO W7500 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 2000MHz (2000MHz vs 1700MHz)
- Mais alto Largura de Banda: 186.0 GB/s (186.0 GB/s vs 172.0 GB/s)
- Maior Tamanho da Memória: 8GB (6GB vs 8GB)
- Mais Unidades de Sombreamento: 1792 (1024 vs 1792)
- Mais recente Data de lançamento: August 2023 (January 2023 vs August 2023)
Básico
Intel
Nome do rótulo
AMD
January 2023
Data de lançamento
August 2023
Mobile
Plataforma
Desktop
Arc A380M
Nome do modelo
Radeon PRO W7500
Alchemist
Geração
Radeon Pro Navi
1550MHz
Relógio Base
1500MHz
2000MHz
Relógio Boost
1700MHz
MXM-A (3.1)
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
7,200 million
Transistores
13,300 million
8
Núcleos RT
28
-
Unidades de Cálculo
28
128
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
-
64
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
112
TSMC
Fundição
TSMC
6 nm
Tamanho do Processo
6 nm
Generation 12.7
Arquitetura
RDNA 3.0
Especificações de memória
6GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
96bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1937MHz
Relógio de Memória
1344MHz
186.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
172.0 GB/s
Desempenho Teórico
64.00 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
108.8 GPixel/s
128.0 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
190.4 GTexel/s
8.192 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
24.37 TFLOPS
1024 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
380.8 GFLOPS
4.014
TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
11.946
TFLOPS
Diversos
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1792
-
Cache L1
128 KB per Array
4MB
Cache L2
2MB
35W
TDP
70W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Conectores de Energia
None
6.6
Modelo de Shader
6.7
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
-
PSU Sugerido
250W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
Arc A380M
4.014
Radeon PRO W7500
11.946
+198%