Intel Arc 140V
vs
Intel Arc Graphics 128EU Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo Intel Arc 140V e Intel Arc Graphics 128EU Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais recente Data de lançamento: July 2024 (July 2024 vs December 2023)
  • Mais alto Relógio Boost: 2250MHz (2.05 GHz vs 2250MHz)

Básico

Intel
Nome do rótulo
Intel
July 2024
Data de lançamento
December 2023
Integrated
Plataforma
Integrated
Intel Arc 140V GPU
Nome do modelo
Arc Graphics 128EU Mobile
Arc Graphics
Geração
Arc Graphics-M
400 MHz
Relógio Base
300MHz
2.05 GHz
Relógio Boost
2250MHz
-
Interface de ônibus
Ring Bus
-
Transistores
Unknown
8
Núcleos RT
-
8 Xe-cores
Unidades de Cálculo
-
64
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
Intel
3 nm
Tamanho do Processo
10 nm
Xe2-LPG
Arquitetura
Xe-LPG

Especificações de memória

-
Tamanho da Memória
System Shared
System Shared
Tipo de Memória
System Shared
-
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
-
Relógio de Memória
SystemShared
-
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent

Tela e multimídia

Yes
AV1 Encode/Decode
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS), 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Resolution HDMI
-
3
Number of Displays Supported
-
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Saídas
Portable Device Dependent

Desempenho Teórico

65.6 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
72.00 GPixel/s
131.2 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
144.0 GTexel/s
-
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
9.216 TFLOPS
4.2 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.516 TFLOPS

Recursos de IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
67
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Diversos

1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1024
8 MB
Cache L2
-
-
TDP
28W
-
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
DirectX 12.2
DirectX
12 (12_1)
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
-
Modelo de Shader
6.6

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Arc 140V
4.2
Arc Graphics 128EU Mobile
4.516 +8%