AMD Radeon Vega 8
vs
NVIDIA GeForce GTX 650 Ti

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo AMD Radeon Vega 8 e NVIDIA GeForce GTX 650 Ti com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais recente Data de lançamento: January 2021 (January 2021 vs October 2012)
  • Maior Tamanho da Memória: 1024MB (System Shared vs 1024MB)
  • Mais alto Largura de Banda: 86.40 GB/s (System Dependent vs 86.40 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 768 (512 vs 768)

Básico

AMD
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2021
Data de lançamento
October 2012
Integrated
Plataforma
Desktop
Radeon Vega 8 (Ryzen 4000/5000/7030)
Nome do modelo
GeForce GTX 650 Ti
Renoir / Lucienne / Cezanne / Barcelo / Barcelo-R
Geração
GeForce 600
300MHz
Relógio Base
-
Up to 2100 MHz, depending on processor
Relógio Boost
-
IGP
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
-
Transistores
2,540 million
8
Unidades de Cálculo
-
32
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
TSMC
Fundição
TSMC
7 nm
Tamanho do Processo
28 nm
Vega / GCN 5
Arquitetura
Kepler

Especificações de memória

System Shared
Tamanho da Memória
1024MB
System Shared
Tipo de Memória
GDDR5
System Shared
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
SystemShared
Relógio de Memória
1350MHz
System Dependent
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
86.40 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
2x DVI
1x mini-HDMI 1.4a

Desempenho Teórico

16.00 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
14.85 GPixel/s
64.00 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
59.39 GTexel/s
4.096 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
-
128.0 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
59.39 GFLOPS
2.089 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.396 TFLOPS

Diversos

512
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
768
-
Cache L1
16 KB (per SMX)
-
Cache L2
256KB
-
TDP
110W
1.2
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.1
2.1
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
3.0
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
None
Conectores de Energia
1x 6-pin
8
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
16
6.4
Modelo de Shader
5.1
-
PSU Sugerido
300W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Radeon Vega 8
2.089 +50%
GeForce GTX 650 Ti
1.396
Hashcat / H/s
Radeon Vega 8
43657 +149%
GeForce GTX 650 Ti
17544