ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870: 전설의 회고와 2025년의 위치

서론

2008년에 출시된 ATI Radeon HD 4870은 그 시대의 진정한 혁신이었습니다. 이 그래픽 카드는 NVIDIA의 지배에 도전했을 뿐만 아니라 예산 세그먼트에서 성능의 새로운 기준을 세웠습니다. 그러나 2025년에 HD 4870은 이미 시대의 유물이 되며, 오히려 열성가들과 수집가들에게 흥미로운 존재입니다. HD 4870이 기억되는 이유와 오늘날 역사적 맥락에서만 고려할 수 있는 이유를 살펴보겠습니다.


1. 아키텍처와 주요 특징

RV770 아키텍처: 성능의 기초

HD 4870은 55nm 공정으로 제작된 RV770 아키텍처를 기반으로 합니다. 이 그래픽 카드는 800개의 스트림 프로세서를 포함하고 있어 2000년대 후반에는 인상적인 수치였습니다. 이 카드는 DirectX 10.1과 OpenGL 3.3를 지원하여 그 시대의 게임을 안정적으로 처리할 수 있었습니다.

현대 기술의 부재

HD 4870은 레이 트레이싱(RTX), 업스케일링(DLSS, FidelityFX) 및 기타 혁신이 등장하기 훨씬 이전에 출시되었습니다. 이 카드는 앤티앨리어싱 및 테셀레이션과 같은 기본 렌더링 기능만 제공하며, 2025년에는 DirectX 12 Ultimate와 Vulkan을 지원해야 하는 현대 게임 및 전문 작업에 적합하지 않습니다.


2. 메모리: 속도와 제한

GDDR5 — 2008년의 혁명

HD 4870은 효율적인 클럭 속도 3.6GHz(물리적 900MHz)의 GDDR5 메모리를 처음으로 탑재한 그래픽 카드 중 하나입니다. 메모리 용량은 512MB 또는 1GB(모델에 따라 다름)였으며, 버스 폭은 256비트입니다. 2008년에는 115.2GB/s의 대역폭을 자랑하여 NVIDIA의 플래그십 모델들보다도 성능이 뛰어났습니다.

2025년의 문제점

현재의 게임과 응용 프로그램을 위해서는 512MB/1GB의 메모리가 심각하게 부족합니다. 2025년의 최소 게임 요구 사항은 4-6GB VRAM에서 시작됩니다. 게다가 GDDR5 메모리는 현대의 GDDR6X 및 HBM3에 비해 에너지 효율성과 속도에서 뒤떨어집니다.


3. 게임 성능: 과거와 현재

2008–2010년의 위엄

당시 HD 4870은 Crysis (중간, 1080p), Fallout 3 (울트라, 1080p) 또는 Left 4 Dead (최대, 1440p)와 같은 프로젝트에서 30–60 FPS를 제공했습니다. 4K 해상도는 그때 당시에는 중요하지 않았지만, 이 카드는 덜 요구되는 게임에서는 2560×1600 해상도에서 잘 작동했습니다.

2025년의 현실

Cyberpunk 2077: Phantom LibertyStarfield와 같은 현대의 게임은 1080p에서도 최소 4GB VRAM과 DirectX 12의 지원을 요구합니다. HD 4870은 부드러운 FPS를 제공하지 못할 뿐만 아니라, 구식 API로 인해 많은 프로젝트를 아예 실행할 수 없습니다.


4. 전문 작업: 아쉽게도 비현실적

제한된 지원

HD 4870은 OpenCL 1.0을 지원했지만, 오늘날 1.2 TFLOPS의 계산 능력은 심지어 Radeon RX 6400과 같은 저가형 GPU(최대 4 TFLOPS)에 비해 우습게 느껴집니다. DaVinci Resolve에서 비디오 편집이나 Blender에서 3D 모델링을 하는 데는 충분한 성능이 아닙니다.

CUDA의 부재

CUDA가 필요한 작업(예: OctaneRender에서의 렌더링)에서는 HD 4870이 쓸모가 없습니다. 이 기술은 NVIDIA의 독점입니다.


5. 전력 소비 및 열 방출

TDP 150W: 2008년에는 경제적이었으나 오늘날에는 낭비

2025년의 기준으로는 HD 4870이 비효율적입니다. 이 카드의 TDP(150W)는 RX 7600(165W)와 같은 현대의 중급 GPU와 비슷한 수준이지만, 성능은 수십 배 낮습니다.

쿨링 시스템과 케이스

HD 4870의 기본 쿨링 시스템은 단일 팬을 가진 터빈으로 되어 있으며, 부하가 걸릴 때 자주 과열되었습니다. 2025년에는 안정적인 작업을 위해 다음이 필요합니다:

- 좋은 환기가 있는 케이스(최소 2개의 흡입 팬 필요).

- 열전도율을 높이기 위한 서멀 페이스트 교체 및 방열판 청소 (컬렉션 조립에 사용할 경우).


6. 경쟁 제품과의 비교

2008년: NVIDIA GTX 260/280과의 경쟁

- GTX 260: 게임에서는 10–15% 느리지만, PhysX 지원은 더 뛰어납니다.

- GTX 280: HD 4870보다 $100 비싸지만 20% 더 높은 성능을 제공합니다.

2025년: 저가형 대안

- Radeon RX 6400 ($150): 3–4배 더 빠르며, FSR 3.0 지원, 4GB GDDR6를 갖추고 있습니다.

- GeForce GTX 1650 ($160): CUDA 코어 및 DLSS 지원, 4GB GDDR5 탑재.


7. 열성가들을 위한 실용적인 팁

전원 공급 장치

HD 4870조차도 2025년에는 500W(80+ Bronze) 전원 공급 장치를 필요로 할 수 있습니다. 이는 피크 전력 소비 때문입니다.

호환성

- 플랫폼: PCIe 2.0 x16이 필요한 메인보드가 필요합니다. 현대의 PCIe 4.0/5.0은 역호환되지만 성능 향상은 없습니다.

- 드라이버: AMD의 공식 지원은 2013년에 종료되었습니다. Windows 10/11에서는 수정된 드라이버를 사용해야 합니다.


8. 장단점

장점:

- 역사적 중요성: GDDR5를 탑재한 첫 대중화된 그래픽 카드.

- 2008–2010년대의 뛰어난 가격 대비 성능.

단점:

- DirectX 12, Vulkan, 레이 트레이싱을 지원하지 않음.

- 현대 작업에 필요한 VRAM이 부족.

- 성능 대비 높은 전력 소비.


9. 결론: 2025년에 HD 4870이 적합한 사람은?

이 그래픽 카드는 다음과 같은 사람들에게 적합합니다:

- 수집가: 레트로 PC를 수집하는 사람들.

- 열성가: 원조 하드웨어로 2000년대 게임을 실험하는 사람들.

- 사무 작업: 모니터 출력이 필요한 경우(하지만 Ryzen 5 8600G의 통합 그래픽이 더 나은 성능을 제공합니다).

현대의 게임, 비디오 편집 또는 3D 작업에는 HD 4870이 쓸모가 없습니다. 이 카드의 유산은 기술적 환경이 얼마나 빨리 변화하는지를 일깨워주는 역할을 합니다.


2025년 가격: 새로운 HD 4870 장치는 생산되지 않습니다. 2차 시장(eBay, 레트로 커뮤니티)에서는 가격이 30~50달러 사이에서 변동합니다.

향수를 느낄 수 있거나 PC 하드웨어 박물관을 만들고 싶다면 HD 4870은 주목할 만한 가치가 있습니다. 나머지의 경우 현대적인 해결책이 있습니다.

기초적인

라벨 이름
ATI
플랫폼
Desktop
출시일
June 2008
모델명
Radeon HD 4870
세대
Radeon R700
버스 인터페이스
PCIe 2.0 x16
트랜지스터
956 million
컴퓨트 유닛
10
텍스처 매핑 유닛
?
텍스처 매핑 유닛(TMU)은 GPU의 구성 요소로서, 이진 이미지를 회전, 스케일링 및 왜곡하여 주어진 3D 모델의 임의의 평면에 텍스처로 배치할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 과정을 텍스처 매핑이라고 합니다.
40
파운드리
TSMC
제조 공정 크기
55 nm
아키텍처
TeraScale

메모리 사양

메모리 크기
512MB
메모리 타입
GDDR5
메모리 버스
?
메모리 버스 너비는 비디오 메모리가 한 클럭 주기 내에 전송할 수 있는 데이터의 비트 수를 의미합니다. 버스 너비가 크면 한 번에 전송되는 데이터 양이 많아지므로, 비디오 메모리의 중요한 매개 변수 중 하나입니다. 메모리 대역폭은 다음과 같이 계산됩니다: 메모리 대역폭 = 메모리 주파수 x 메모리 버스 너비 / 8. 따라서 메모리 주파수가 비슷한 경우, 메모리 버스 너비가 메모리 대역폭의 크기를 결정합니다.
256bit
메모리 클럭
900MHz
대역폭
?
메모리 대역폭은 그래픽 칩과 비디오 메모리 간의 데이터 전송 속도를 의미합니다. 이는 초당 바이트로 측정되며, 계산하는 공식은 다음과 같습니다: 메모리 대역폭 = 작동 주파수 × 메모리 버스 너비 / 8 비트입니다.
115.2 GB/s

이론적 성능

픽셀 속도
?
픽셀 필률은 그래픽 처리 장치(GPU)가 초당 렌더링할 수 있는 픽셀 수를 나타내는 지표로, MPixels/s(백만 픽셀/초) 또는 GPixels/s(십억 픽셀/초) 단위로 측정됩니다. 그래픽 카드의 픽셀 처리 성능을 평가하는 가장 일반적으로 사용되는 측정 항목입니다.
12.00 GPixel/s
텍스처 속도
?
"Texture fill rate"은 GPU가 1초에 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 맵 요소 (텍셀)의 수를 나타냅니다. "텍스처 채움 속도"는 GPU가 1초에 단일 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 맵 요소 (텍셀)의 수를 의미합니다.
30.00 GTexel/s
FP64 (배 정밀도)
?
GPU 성능을 측정하는 중요한 지표 중 하나는 부동 소수점 연산 능력입니다. 반 정밀도 부동 소수점 숫자(16비트)는 낮은 정밀도가 허용되는 기계 학습과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다. 단 정밀도 부동 소수점 숫자(32비트)는 일반적인 멀티미디어 및 그래픽 처리 작업에 사용되며, 이중 정밀도 부동 소수점 숫자(64비트)는 넓은 숫자 범위와 높은 정확도를 요구하는 과학적 계산에 필요합니다.
240.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
GPU 성능을 측정하는 중요한 지표는 부동 소수점 컴퓨팅 기능입니다. 단정밀도 부동 소수점 숫자(32비트)는 일반적인 멀티미디어 및 그래픽 처리 작업에 사용되는 반면, 배정밀도 부동 소수점 숫자(64비트)는 넓은 숫자 범위와 높은 정확도를 요구하는 과학 컴퓨팅에 필요합니다. 반정밀도 부동 소수점 숫자(16비트)는 낮은 정밀도가 허용되는 기계 학습과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다.
1.224 TFLOPS

여러 가지 잡다한

새딩 유닛
?
가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 즉 여러 개의 SP가 동시에 작업을 처리하는 것을 의미합니다. "가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 다수의 SP가 동시에 작업을 처리합니다."
800
L1 캐시
16 KB (per CU)
L2 캐시
256KB
TDP
150W
Vulkan 버전
?
Vulkan은 Khronos Group의 크로스 플랫폼 그래픽 및 컴퓨팅 API로, 높은 성능과 낮은 CPU 오버헤드를 제공합니다. 이를 통해 개발자는 GPU를 직접 제어하고, 렌더링 오버헤드를 줄이고, 멀티스레딩 및 멀티코어 프로세서를 지원할 수 있습니다.
N/A
OpenCL 버전
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
전원 연결자
2x 6-pin
쉐이더 모델
4.1
렌더 출력 파이프라인
?
래스터 작업 파이프라인(ROPs)은 게임에서 조명 및 반사 계산을 처리하고 안티 앨리어싱(AA), 고해상도, 연기, 불 등과 같은 효과를 관리하는 것이 주된 역할입니다. 게임에서 안티 앨리어싱과 조명 효과가 더욱 요구되는 경우 ROPs의 성능 요구 사항이 더 높아질 수 있으며, 그렇지 않은 경우 프레임 속도가 급격히 감소할 수 있습니다.
16
권장 전원 공급 장치
450W

벤치마크

FP32 (float)
점수
1.224 TFLOPS

다른 GPU와 비교

FP32 (float) / TFLOPS
1.272 +3.9%
1.242 +1.5%
1.2 -2%
1.175 -4%