NVIDIA GeForce GTX 560 Ti OEM
GPUについて
NVIDIA GeForce GTX 560 Ti OEM GPUは、デスクトップゲーム愛好家向けの堅実なミッドレンジ製品です。1024MBのメモリサイズとGDDR5メモリタイプを備えており、このGPUは十分なメモリと高速なデータ処理能力を提供し、ほとんどの現代のゲームタイトルを効果的に処理することができます。
1002MHzのメモリクロックと384のシェーディングユニットにより、滑らかで詳細なグラフィックスレンダリングが可能となり、没入型のゲーム体験を提供します。512KBのL2キャッシュは、GPUのデータへの迅速なアクセスと処理能力をさらに向上させ、全体のパフォーマンスを向上させます。
TDPが170Wと比較的高い電力を必要としますが、1.263 TFLOPSという理論上の性能は、その価格帯で印象的なグラフィックス処理能力を提供し、これに対して補って余りあります。
全体として、NVIDIA GeForce GTX 560 Ti OEM GPUは、パフォーマンスと手頃な価格のバランスを求めているゲーマーにとって信頼性のある選択肢です。最も要求の厳しいゲームを超高設定で処理できるかどうかは疑問ですが、中程度から高い設定でのほとんどのタイトルに滑らかなゲーム体験を提供することができます。
まとめると、手頃な価格で良好なパフォーマンスを提供するミッドレンジGPUをお探しの場合、NVIDIA GeForce GTX 560 Ti OEM GPUは間違いなく検討に値する製品です。
基本
レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Desktop
発売日
March 2011
モデル名
GeForce GTX 560 Ti OEM
世代
GeForce 500
バスインターフェース
PCIe 2.0 x16
トランジスタ
1,950 million
TMU
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テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
64
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
40 nm
アーキテクチャ
Fermi 2.0
メモリ仕様
メモリサイズ
1024MB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
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メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
メモリクロック
1002MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
128.3 GB/s
理論上の性能
ピクセルレート
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ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
13.17 GPixel/s
テクスチャレート
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テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
52.67 GTexel/s
FP64 (倍精度)
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GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
105.3 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
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GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.238
TFLOPS
その他
SM数
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ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
8
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
384
L1キャッシュ
64 KB (per SM)
L2キャッシュ
512KB
TDP
170W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
N/A
OpenCLのバージョン
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.1
電源コネクタ
2x 6-pin
シェーダモデル
5.1
ROP
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ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
32
推奨PSU
450W
ベンチマーク
FP32 (浮動小数点)
スコア
1.238
TFLOPS
他のGPUとの比較
FP32 (浮動小数点)
/ TFLOPS