NVIDIA Tesla K40m vs AMD Instinct MI300X Accelerator

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA Tesla K40m e AMD Instinct MI300X Accelerator in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 2100MHz (876MHz vs 2100MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 192GB (12GB vs 192GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 5300 GB/s (288.4 GB/s vs 5300 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 19456 (2880 vs 19456)
  • Più nuovo Data di rilascio: December 2023 (November 2013 vs December 2023)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
AMD
November 2013
Data di rilascio
December 2023
Professional
Piattaforma
Desktop
Tesla K40m
Nome del modello
Instinct MI300X
Tesla
Generazione
Instinct
745MHz
Clock base
1000MHz
876MHz
Boost Clock
2100MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 5.0 x16
7,080 million
Transistor
-
240
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
-
TSMC
Fonderia
-
28 nm
Dimensione del processo
-
Kepler
Architettura
-

Specifiche della memoria

12GB
Dimensione memoria
192GB
GDDR5
Tipo di memoria
HBM3
384bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
8192bit
1502MHz
Clock memoria
5200MHz
288.4 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
5300 GB/s

Prestazioni teoriche

52.56 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
0 MPixel/s
210.2 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
1496 GTexel/s
-
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1300 TFLOPS
1.682 TFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
81.7 TFLOPS
4.945 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
160.132 TFLOPS

Varie

2880
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
19456
16 KB (per SMX)
Cache L1
16 KB (per CU)
1536KB
Cache L2
16MB
245W
TDP
750W
1.1
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
-
3.0
Versione OpenCL
-
4.6
OpenGL
-
3.5
CUDA
-
12 (11_1)
DirectX
-
5.1
Modello Shader
-
48
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
-
550W
PSU suggerito
-

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Tesla K40m
4.945
Instinct MI300X Accelerator
160.132 +3138%