NVIDIA Quadro M4000
vs
NVIDIA Quadro M2000M

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA Quadro M4000 e NVIDIA Quadro M2000M in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più grandi Dimensione memoria: 8GB (8GB vs 4GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 192.3 GB/s (192.3 GB/s vs 80.19 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 1664 (1664 vs 640)
  • Più nuovo Data di rilascio: December 2015 (June 2015 vs December 2015)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
June 2015
Data di rilascio
December 2015
Professional
Piattaforma
Professional
Quadro M4000
Nome del modello
Quadro M2000M
Quadro
Generazione
Quadro Mobile
-
Clock base
1029MHz
-
Boost Clock
1098MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
MXM-A (3.0)
5,200 million
Transistor
1,870 million
104
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
40
TSMC
Fonderia
TSMC
28 nm
Dimensione del processo
28 nm
Maxwell 2.0
Architettura
Maxwell

Specifiche della memoria

8GB
Dimensione memoria
4GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
256bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
1502MHz
Clock memoria
1253MHz
192.3 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
80.19 GB/s

Display e multimedia

4x DisplayPort 1.4a
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

49.47 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
17.57 GPixel/s
80.39 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
43.92 GTexel/s
80.39 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
43.92 GFLOPS
2.522 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.377 TFLOPS

Varie

1664
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
640
48 KB (per SMM)
Cache L1
64 KB (per SMM)
2MB
Cache L2
2MB
120W
TDP
55W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
5.0
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
1x 6-pin
Connettori di alimentazione
None
64
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
6.4
Modello Shader
5.1
300W
PSU suggerito
-

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Quadro M4000
2.522 +83%
Quadro M2000M
1.377
Blender
Quadro M4000
239 +72%
Quadro M2000M
139
OctaneBench
Quadro M4000
54 +64%
Quadro M2000M
33