NVIDIA Quadro M2000M
vs
NVIDIA RTX TITAN Ada

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA Quadro M2000M e NVIDIA RTX TITAN Ada in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 2520MHz (1098MHz vs 2520MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 48GB (4GB vs 48GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 1152 GB/s (80.19 GB/s vs 1152 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 18432 (640 vs 18432)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2023 (December 2015 vs January 2023)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
NVIDIA
December 2015
Data di rilascio
January 2023
Professional
Piattaforma
Desktop
Quadro M2000M
Nome del modello
RTX TITAN Ada
Quadro Mobile
Generazione
GeForce 40
1029MHz
Clock base
2235MHz
1098MHz
Boost Clock
2520MHz
MXM-A (3.0)
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x16
1,870 million
Transistor
-
40
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
-
TSMC
Fonderia
-
28 nm
Dimensione del processo
-
Maxwell
Architettura
-

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
48GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR6X
128bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
384bit
1253MHz
Clock memoria
1500MHz
80.19 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
1152 GB/s

Display e multimedia

No outputs
Uscite
-

Prestazioni teoriche

17.57 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
483.8 GPixel/s
43.92 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
1452 GTexel/s
-
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
92.90 TFLOPS
43.92 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
1452 GFLOPS
1.377 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
96.653 TFLOPS

Varie

-
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
144
640
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
18432
64 KB (per SMM)
Cache L1
128 KB (per SM)
2MB
Cache L2
96MB
55W
TDP
800W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
-
3.0
Versione OpenCL
-
4.6
OpenGL
-
5.0
CUDA
-
12 (11_0)
DirectX
-
None
Connettori di alimentazione
-
16
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
-
5.1
Modello Shader
-

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Quadro M2000M
1.377
RTX TITAN Ada
96.653 +6919%