NVIDIA GeForce MX450 30.5W 10Gbps
vs
Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce MX450 30.5W 10Gbps e Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake) in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più grandi Dimensione memoria: 2GB (2GB vs System Shared)
  • Più alto Larghezza di banda: 80.00 GB/s (80.00 GB/s vs System Dependent)
  • Più Unità di ombreggiatura: 896 (896 vs 512)
  • Più alto Boost Clock: 2300-2500 MHz (1575MHz vs 2300-2500 MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2026 (August 2020 vs January 2026)

Di base

NVIDIA
Nome dell'etichetta
Intel
August 2020
Data di rilascio
January 2026
Mobile
Piattaforma
Integrated
-
Former Codename
Panther Lake
-
GPU Lithography
Intel 3
GeForce MX450 30.5W 10Gbps
Nome del modello
Intel Graphics
GeForce MX
Generazione
Xe3 (Panther Lake)
1395MHz
Clock base
300 MHz
1575MHz
Boost Clock
2300-2500 MHz
PCIe 4.0 x4
Interfaccia bus
-
4,700 million
Transistor
-
-
Core RT
4
56
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
TSMC
Fonderia
Intel
12 nm
Dimensione del processo
Intel 3
Turing
Architettura
Xe3
-
Xe-cores
4

Specifiche della memoria

2GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR6
Tipo di memoria
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
64bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
1250MHz
Clock memoria
System Dependent
80.00 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent

Display e multimedia

-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Number of Displays Supported
4
No outputs
Uscite
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Prestazioni teoriche

50.40 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
36.8-40.0 GPixel/s
88.20 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
73.6-80.0 GTexel/s
5.645 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
-
88.20 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
-
2.766 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.56 TFLOPS

Funzioni IA

-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
-
GPU Peak TOPS (Int8)
37-40 TOPS
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Varie

14
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
-
896
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
64 KB (per SM)
Cache L1
-
512KB
Cache L2
4 MB
31W
TDP
-
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.4
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
No
12 (12_1)
DirectX
DirectX 12 Ultimate
None
Connettori di alimentazione
-
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
6.6
Modello Shader
-

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
GeForce MX450 30.5W 10Gbps
2.766 +8%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2.56
3DMark Time Spy
GeForce MX450 30.5W 10Gbps
2082
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2824 +36%