Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
vs
NVIDIA GeForce RTX 5060 Mobile

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake) e NVIDIA GeForce RTX 5060 Mobile in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 2300-2500 MHz (2300-2500 MHz vs 2520 MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2026 (January 2026 vs January 2025)
  • Più grandi Dimensione memoria: 8GB (System Shared vs 8GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 80.00GB/s (System Dependent vs 80.00GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 4608 (512 vs 4608)

Di base

Intel
Nome dell'etichetta
NVIDIA
January 2026
Data di rilascio
January 2025
Integrated
Piattaforma
Desktop
Panther Lake
Former Codename
-
Intel 3
GPU Lithography
-
Intel Graphics
Nome del modello
GeForce RTX 5060 Mobile
Xe3 (Panther Lake)
Generazione
GeForce 50 Mobile
300 MHz
Clock base
2235 MHz
2300-2500 MHz
Boost Clock
2520 MHz
-
Interfaccia bus
PCIe 5.0 x16
-
Transistor
Unknown
4
Core RT
36
-
Core Tensor
?
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
144
32
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
144
Intel
Fonderia
TSMC
Intel 3
Dimensione del processo
-
Xe3
Architettura
Blackwell 2.0
4
Xe-cores
-

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
8GB
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Tipo di memoria
GDDR7
System Shared
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
System Dependent
Clock memoria
2500 MHz
System Dependent
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
80.00GB/s

Display e multimedia

Yes
AV1 Encode/Decode
-
DisplayPort 2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
HDMI 2.1 FRL
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Uscite
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a

Prestazioni teoriche

36.8-40.0 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
121.0 GPixel/s
73.6-80.0 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
362.9 GTexel/s
-
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
23.22 TFLOPS
-
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
362.9 GFLOPS
2.56 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
22.756 TFLOPS

Funzioni IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
37-40 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Varie

-
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
36
512
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
4608
-
Cache L1
128 KB (per SM)
4 MB
Cache L2
32 MB
-
TDP
120W
1.4
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
9.1
DirectX 12 Ultimate
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Connettori di alimentazione
1x 16-pin
16
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
48
-
Modello Shader
6.8
-
PSU suggerito
300 W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2.56
GeForce RTX 5060 Mobile
22.756 +789%
3DMark Steel Nomad
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
585
GeForce RTX 5060 Mobile
2631 +350%