Intel Arc B370
vs
Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video Intel Arc B370 e Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake) in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più Unità di ombreggiatura: 1280 (1280 vs 512)
  • Più alto Boost Clock: 2300-2500 MHz (2.4 GHz vs 2300-2500 MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2026 (January 2026 vs January 2026)

Di base

Intel
Nome dell'etichetta
Intel
January 2026
Data di rilascio
January 2026
Integrated
Piattaforma
Integrated
-
Former Codename
Panther Lake
TSMC N3E
GPU Lithography
Intel 3
Intel Arc B370 GPU
Nome del modello
Intel Graphics
Arc B-Series
Generazione
Xe3 (Panther Lake)
-
Clock base
300 MHz
2.4 GHz
Boost Clock
2300-2500 MHz
10
Core RT
4
10 Xe-cores
Unità di calcolo
-
40
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
TSMC
Fonderia
Intel
3 nm
Dimensione del processo
Intel 3
Xe3-LPG
Architettura
Xe3
-
Xe-cores
4

Specifiche della memoria

-
Dimensione memoria
System Shared
System Shared
Tipo di memoria
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
-
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
-
Clock memoria
System Dependent
-
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent

Display e multimedia

Yes
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
Yes
Intel Quick Sync Video
Yes
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
4
Number of Displays Supported
4
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Uscite
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Prestazioni teoriche

48 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
36.8-40.0 GPixel/s
96 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
73.6-80.0 GTexel/s
6.1 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.56 TFLOPS

Funzioni IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
98
GPU Peak TOPS (Int8)
37-40 TOPS
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Varie

1280
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
640 KB
Cache L1
-
16 MB
Cache L2
4 MB
1.4
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.4
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
No
DirectX 12 Ultimate
DirectX
DirectX 12 Ultimate
20
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16

Classifiche

Cyberpunk 2077 1080p / fps
Arc B370
43.5 +55%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
28
FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Arc B370
6.1 +138%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2.56
3DMark Steel Nomad
Arc B370
1376 +135%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
585
3DMark Time Spy
Arc B370
5933 +110%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2824
Vulkan
Arc B370
51478 +96%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
26276
OpenCL
Arc B370
47463 +113%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
22285