Intel UHD Graphics 730
vs
Intel Iris Xe Graphics 96EU

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video Intel UHD Graphics 730 e Intel Iris Xe Graphics 96EU in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più Unità di ombreggiatura: 768 (192 vs 768)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2022 (March 2021 vs January 2022)

Di base

Intel
Nome dell'etichetta
Intel
March 2021
Data di rilascio
January 2022
Integrated
Piattaforma
Integrated
Intel UHD Graphics 730
Nome del modello
Iris Xe Graphics 96EU
Intel UHD Graphics
Generazione
HD Graphics-M
-
Clock base
300MHz
-
Boost Clock
1400MHz
Ring Bus
Interfaccia bus
Ring Bus
-
Transistor
Unknown
No
Core RT
-
24
Unità di calcolo
-
No
Core Tensor
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
-
12
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
48
Intel
Fonderia
Intel
-
Dimensione del processo
10 nm
Xe-LP (Gen12)
Architettura
Generation 12.2

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
System Shared
System Shared
Tipo di memoria
System Shared
System Shared
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
System Shared
Clock memoria
SystemShared
System Dependent
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent

Display e multimedia

Decode Only
AV1 Encode/Decode
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
No
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
Motherboard Dependent
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

-
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
33.60 GPixel/s
-
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
67.20 GTexel/s
-
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.301 TFLOPS
-
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
537.6 GFLOPS
0.4992 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.193 TFLOPS

Funzioni IA

No
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Varie

192
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
768
-
Cache L2
1024KB
-
TDP
45W
1.4
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
-
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
24
6.6
Modello Shader
6.4

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
UHD Graphics 730
0.4992
Iris Xe Graphics 96EU
2.193 +339%
3DMark Time Spy
UHD Graphics 730
608
Iris Xe Graphics 96EU
1298 +113%