AMD Radeon Vega 6
vs
AMD Radeon RX 6800

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Vega 6 e AMD Radeon RX 6800 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più nuovo Data di rilascio: April 2021 (April 2021 vs October 2020)
  • Più alto Boost Clock: 2105MHz (Up to 1800 MHz, depending on processor vs 2105MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 16GB (System Shared vs 16GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 512.0 GB/s (System Dependent vs 512.0 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 3840 (384 vs 3840)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
April 2021
Data di rilascio
October 2020
Integrated
Piattaforma
Desktop
Radeon Vega 6 (Ryzen 4000/5000/7030)
Nome del modello
Radeon RX 6800
Renoir / Lucienne / Cezanne / Barcelo / Barcelo-R
Generazione
Navi II
300MHz
Clock base
1700MHz
Up to 1800 MHz, depending on processor
Boost Clock
2105MHz
IGP
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x16
-
Transistor
26,800 million
-
Core RT
60
6
Unità di calcolo
60
24
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
240
TSMC
Fonderia
TSMC
7 nm
Dimensione del processo
7 nm
Vega / GCN 5.1
Architettura
RDNA 2.0

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
16GB
System Shared
Tipo di memoria
GDDR6
System Shared
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
SystemShared
Clock memoria
2000MHz
System Dependent
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
512.0 GB/s

Display e multimedia

No outputs
Uscite
1x HDMI 2.1
2x DisplayPort 1.4a
1x USB Type-C

Prestazioni teoriche

13.60 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
202.1 GPixel/s
40.80 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
505.2 GTexel/s
2.611 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
32.33 TFLOPS
81.60 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
1010 GFLOPS
1.332 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
16.493 TFLOPS

Varie

384
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
3840
-
Cache L1
128 KB per Array
-
Cache L2
4MB
-
TDP
250W
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Connettori di alimentazione
2x 8-pin
8
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
96
6.4
Modello Shader
6.5
-
PSU suggerito
600W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon Vega 6
1.332
Radeon RX 6800
16.493 +1138%
3DMark Time Spy
Radeon Vega 6
821
Radeon RX 6800
16792 +1945%