AMD Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000)
vs
NVIDIA GeForce GTX 660

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000) e NVIDIA GeForce GTX 660 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1100-1200 MHz (1100-1200 MHz vs 1032MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2018 (January 2018 vs September 2012)
  • Più grandi Dimensione memoria: 2GB (System Shared vs 2GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 144.2 GB/s (38.4 GB/s vs 144.2 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 960 (384 vs 960)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
NVIDIA
January 2018
Data di rilascio
September 2012
Integrated
Piattaforma
Desktop
Radeon Vega 6 Graphics
Nome del modello
GeForce GTX 660
Vega
Generazione
GeForce 600
300 MHz
Clock base
980MHz
1100-1200 MHz
Boost Clock
1032MHz
-
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
-
Transistor
2,540 million
6
Unità di calcolo
-
24
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
80
GlobalFoundries
Fonderia
TSMC
14 nm / 12 nm
Dimensione del processo
28 nm
Vega (GCN 5.0)
Architettura
Kepler

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
2GB
DDR4
Tipo di memoria
GDDR5
128-bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
192bit
-
Clock memoria
1502MHz
38.4 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
144.2 GB/s

Display e multimedia

Yes
AMD FreeSync
-
No
AV1 Encode/Decode
-
Encode/Decode
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Encode/Decode (8-bit); Decode (10-bit)
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
-
Uscite
2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2

Prestazioni teoriche

-
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
20.64 GPixel/s
-
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
82.56 GTexel/s
-
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
82.56 GFLOPS

Varie

384
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
960
-
Cache L1
16 KB (per SMX)
-
Cache L2
384KB
-
TDP
140W
-
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
-
Versione OpenCL
3.0
-
OpenGL
4.6
-
CUDA
3.0
DirectX 12 (Feature Level 12_1)
DirectX
12 (11_0)
-
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
8
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
24
-
Modello Shader
5.1
-
PSU suggerito
300W

Classifiche

3DMark Time Spy
Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000)
551.5
GeForce GTX 660
1285 +133%
Vulkan
Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000)
7524
GeForce GTX 660
11719 +56%
OpenCL
Radeon Vega 6 (Ryzen 2000/3000)
8414
GeForce GTX 660
11135 +32%