AMD Radeon Vega 3
vs
NVIDIA GeForce RTX 4090 Ti

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Vega 3 e NVIDIA GeForce RTX 4090 Ti in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 2565MHz (Up to 1200 MHz vs 2565MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 24GB (Shared system memory vs 24GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 1152 GB/s (Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400 vs 1152 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 18176 (192 vs 18176)

Di base

Intel
Nome dell'etichetta
NVIDIA
January 2018
Data di rilascio
-
Integrated
Piattaforma
Desktop
Raven Ridge / Picasso
Former Codename
-
14 nm / 12 nm, APU-dependent
GPU Lithography
-
AMD Radeon Vega 3
Nome del modello
GeForce RTX 4090 Ti
Radeon Vega Mobile
Generazione
GeForce 40
600 MHz
Clock base
2325MHz
Up to 1200 MHz
Boost Clock
2565MHz
Integrated
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x16
-
Transistor
76,300 million
No
Core RT
142
3
Unità di calcolo
-
No
Core Tensor
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
568
12
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
568
GlobalFoundries
Fonderia
TSMC
14 nm / 12 nm, APU-dependent
Dimensione del processo
5 nm
Vega
Architettura
Ada Lovelace

Specifiche della memoria

Shared system memory
Dimensione memoria
24GB
DDR4 shared system memory
Tipo di memoria
GDDR6X
Dual-channel system memory, platform dependent
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
384bit
Up to DDR4-2400, platform dependent
Clock memoria
1500MHz
Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
1152 GB/s

Display e multimedia

Yes
AMD FreeSync
-
No hardware support
AV1 Encode/Decode
-
Encode/Decode
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Encode/Decode
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
No hardware support
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
No
Intel Quick Sync Video
-
Up to 3, platform dependent
Number of Displays Supported
-
HDMI, DisplayPort; device dependent
Uscite
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a

Prestazioni teoriche

4.8 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
492.5 GPixel/s
14.4 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
1457 GTexel/s
0.92 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
93.24 TFLOPS
28.8 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
1457 GFLOPS
0.46 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
91.375 TFLOPS

Funzioni IA

No
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Varie

PCIe 3.0
PCI Express Version
-
-
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
142
192
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
18176
-
Cache L1
128 KB (per SM)
-
Cache L2
96MB
Shared with processor; typically 15 W APU TDP, 12-25 W configurable
TDP
600W
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
1.2
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
8.9
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Connettori di alimentazione
2x 16-pin
4
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
192
-
Modello Shader
6.7
-
PSU suggerito
1000W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon Vega 3
0.46
GeForce RTX 4090 Ti
91.375 +19764%