Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
AMD Radeon Vega 3
e
Intel Iris Xe Graphics 80EU Mobile
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Larghezza di banda: Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400 (Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400 vs System Dependent)
- Più alto Boost Clock: 1450MHz (Up to 1200 MHz vs 1450MHz)
- Più Unità di ombreggiatura: 640 (192 vs 640)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2023 (January 2018 vs January 2023)
Di base
Intel
Nome dell'etichetta
Intel
January 2018
Data di rilascio
January 2023
Integrated
Piattaforma
Integrated
Raven Ridge / Picasso
Former Codename
-
14 nm / 12 nm, APU-dependent
GPU Lithography
-
AMD Radeon Vega 3
Nome del modello
Iris Xe Graphics 80EU Mobile
Radeon Vega Mobile
Generazione
HD Graphics-M
600 MHz
Clock base
300MHz
Up to 1200 MHz
Boost Clock
1450MHz
Integrated
Interfaccia bus
Ring Bus
-
Transistor
Unknown
No
Core RT
-
3
Unità di calcolo
-
No
Core Tensor
I Tensor Cores sono unità di elaborazione specializzate progettate specificamente per l'apprendimento profondo. Consentono calcoli rapidi in aree come la visione artificiale, l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento vocale, la conversione da testo a voce e le raccomandazioni personalizzate.
-
12
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
40
GlobalFoundries
Fonderia
Intel
14 nm / 12 nm, APU-dependent
Dimensione del processo
10 nm
Vega
Architettura
Generation 12.2
Specifiche della memoria
Shared system memory
Dimensione memoria
System Shared
DDR4 shared system memory
Tipo di memoria
System Shared
Dual-channel system memory, platform dependent
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
Up to DDR4-2400, platform dependent
Clock memoria
SystemShared
Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent
Display e multimedia
Yes
AMD FreeSync
-
No hardware support
AV1 Encode/Decode
-
Encode/Decode
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Encode/Decode
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
No hardware support
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
No
Intel Quick Sync Video
-
Up to 3, platform dependent
Number of Displays Supported
-
HDMI, DisplayPort; device dependent
Uscite
Portable Device Dependent
Prestazioni teoriche
4.8 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
29.00 GPixel/s
14.4 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
58.00 GTexel/s
0.92 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.712 TFLOPS
28.8 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
-
0.46
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.893
TFLOPS
Funzioni IA
No
Intel Deep Learning Boost on GPU
-
Varie
PCIe 3.0
PCI Express Version
-
192
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
640
Shared with processor; typically 15 W APU TDP, 12-25 W configurable
TDP
15W
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
1.2
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
-
4
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
20
-
Modello Shader
6.6
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon Vega 3
0.46
Iris Xe Graphics 80EU Mobile
1.893
+312%
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