AMD Radeon RX 6700 vs AMD Radeon 660M
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon RX 6700 e AMD Radeon 660M in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 2450MHz (2450MHz vs 1900MHz)
- Più grandi Dimensione memoria: 10GB (10GB vs System Shared)
- Più alto Larghezza di banda: 320.0 GB/s (320.0 GB/s vs System Dependent)
- Più Unità di ombreggiatura: 2304 (2304 vs 384)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2022 (June 2021 vs January 2022)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
June 2021
Data di rilascio
January 2022
Desktop
Piattaforma
Integrated
Radeon RX 6700
Nome del modello
Radeon 660M
Navi II
Generazione
Rembrandt
1941MHz
Clock base
1500MHz
2450MHz
Boost Clock
1900MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x8
17,200 million
Transistor
13,100 million
36
Core RT
6
36
Unità di calcolo
6
144
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
24
TSMC
Fonderia
TSMC
7 nm
Dimensione del processo
6 nm
RDNA 2.0
Architettura
RDNA 2.0
Specifiche della memoria
10GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR6
Tipo di memoria
System Shared
160bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
2000MHz
Clock memoria
SystemShared
320.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent
Prestazioni teoriche
156.8 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
30.40 GPixel/s
352.8 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
45.60 GTexel/s
22.58 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.918 TFLOPS
705.6 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
91.20 GFLOPS
11.064
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.43
TFLOPS
Varie
2304
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
384
128 KB per Array
Cache L1
128 KB per Array
3MB
Cache L2
2MB
175W
TDP
15W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
2.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 8-pin
Connettori di alimentazione
None
64
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
6.5
Modello Shader
6.5
450W
PSU suggerito
-
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon RX 6700
11.064
+674%
Radeon 660M
1.43
3DMark Time Spy
Radeon RX 6700
11433
+649%
Radeon 660M
1526