AMD Radeon 760M
vs
AMD Radeon Vega 7

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon 760M e AMD Radeon Vega 7 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 2800MHz (2800MHz vs Up to 2000 MHz, depending on processor)
  • Più Unità di ombreggiatura: 512 (512 vs 448)
  • Più nuovo Data di rilascio: January 2023 (January 2023 vs January 2020)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
January 2023
Data di rilascio
January 2020
Integrated
Piattaforma
Integrated
Radeon 760M
Nome del modello
Radeon Vega 7 (Ryzen 4000/5000/7030)
Navi III IGP
Generazione
Renoir / Lucienne / Cezanne / Barcelo / Barcelo-R
1500MHz
Clock base
300MHz
2800MHz
Boost Clock
Up to 2000 MHz, depending on processor
-
Interfaccia bus
IGP
8
Core RT
-
8
Unità di calcolo
7
32
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
28
TSMC
Fonderia
TSMC
4 nm
Dimensione del processo
7 nm
RDNA 3.0
Architettura
Vega / GCN 5

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
System Shared
System Shared
Tipo di memoria
System Shared
System Shared
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
SystemShared
Clock memoria
SystemShared
System Dependent
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent

Display e multimedia

Portable Device Dependent
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

44.80 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
15.20 GPixel/s
89.60 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
53.20 GTexel/s
11.469 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.405 TFLOPS
358.4 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
106.4 GFLOPS
5.734 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.736 TFLOPS

Varie

512
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
448
128 KB per Array
Cache L1
-
2MB
Cache L2
-
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
16
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
8
6.7
Modello Shader
6.4

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon 760M
5.734 +230%
Radeon Vega 7
1.736
3DMark Time Spy
Radeon 760M
2329 +64%
Radeon Vega 7
1420