Vantaggi
- Più alto Boost Clock: Up to 2000 MHz, depending on processor (Up to 2000 MHz, depending on processor vs 1266MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2020 (January 2020 vs June 2016)
- Più grandi Dimensione memoria: 8GB (System Shared vs 8GB)
- Più alto Larghezza di banda: 256.0 GB/s (System Dependent vs 256.0 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 2304 (448 vs 2304)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
January 2020
Data di rilascio
June 2016
Integrated
Piattaforma
Desktop
Radeon Vega 7 (Ryzen 4000/5000/7030)
Nome del modello
Radeon RX 480
Renoir / Lucienne / Cezanne / Barcelo / Barcelo-R
Generazione
Arctic Islands
300MHz
Clock base
1120MHz
Up to 2000 MHz, depending on processor
Boost Clock
1266MHz
IGP
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
-
Transistor
5,700 million
7
Unità di calcolo
36
28
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
144
TSMC
Fonderia
GlobalFoundries
7 nm
Dimensione del processo
14 nm
Vega / GCN 5
Architettura
GCN 4.0
Specifiche della memoria
System Shared
Dimensione memoria
8GB
System Shared
Tipo di memoria
GDDR5
System Shared
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
SystemShared
Clock memoria
2000MHz
System Dependent
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
256.0 GB/s
Display e multimedia
No outputs
Uscite
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
3x DisplayPort 1.4a
Prestazioni teoriche
15.20 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
40.51 GPixel/s
53.20 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
182.3 GTexel/s
3.405 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.834 TFLOPS
106.4 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
364.6 GFLOPS
1.736
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.951
TFLOPS
Varie
448
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2304
-
Cache L1
16 KB (per CU)
-
Cache L2
2MB
-
TDP
150W
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
None
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
8
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.4
Modello Shader
6.4
-
PSU suggerito
450W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon Vega 7
1.736
Radeon RX 480
5.951
+243%
3DMark Time Spy
Radeon Vega 7
1420
Radeon RX 480
4243
+199%
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