AMD Radeon 540X Mobile
vs
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti Mobile

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon 540X Mobile e NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti Mobile in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più nuovo Data di rilascio: February 2019 (February 2019 vs January 2017)
  • Più alto Boost Clock: 1620MHz (1095MHz vs 1620MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 4GB (2GB vs 4GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 112.1 GB/s (32.00 GB/s vs 112.1 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 768 (512 vs 768)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
NVIDIA
February 2019
Data di rilascio
January 2017
Mobile
Piattaforma
Mobile
Radeon 540X Mobile
Nome del modello
GeForce GTX 1050 Ti Mobile
Mobility Radeon
Generazione
GeForce 10 Mobile
980MHz
Clock base
1493MHz
1095MHz
Boost Clock
1620MHz
PCIe 3.0 x8
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
2,200 million
Transistor
3,300 million
8
Unità di calcolo
-
32
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
48
GlobalFoundries
Fonderia
Samsung
14 nm
Dimensione del processo
14 nm
GCN 4.0
Architettura
Pascal

Specifiche della memoria

2GB
Dimensione memoria
4GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
64bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
1000MHz
Clock memoria
1752MHz
32.00 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
112.1 GB/s

Display e multimedia

No outputs
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

17.52 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
51.84 GPixel/s
35.04 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
77.76 GTexel/s
1121 GFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
38.88 GFLOPS
70.08 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
77.76 GFLOPS
1.143 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.538 TFLOPS

Varie

-
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
6
512
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
768
16 KB (per CU)
Cache L1
48 KB (per SM)
512KB
Cache L2
1024KB
50W
TDP
75W
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
6.1
12 (12_0)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
16
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.4
Modello Shader
6.4

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon 540X Mobile
1.143
GeForce GTX 1050 Ti Mobile
2.538 +122%