Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
AMD Radeon 540X Mobile
e
Intel Iris Xe Graphics 96EU Mobile
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 2GB (2GB vs System Shared)
- Più alto Larghezza di banda: 32.00 GB/s (32.00 GB/s vs System Dependent)
- Più alto Boost Clock: 1300MHz (1095MHz vs 1300MHz)
- Più Unità di ombreggiatura: 768 (512 vs 768)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2023 (February 2019 vs January 2023)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
Intel
February 2019
Data di rilascio
January 2023
Mobile
Piattaforma
Integrated
Radeon 540X Mobile
Nome del modello
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
Mobility Radeon
Generazione
HD Graphics-M
980MHz
Clock base
300MHz
1095MHz
Boost Clock
1300MHz
PCIe 3.0 x8
Interfaccia bus
Ring Bus
2,200 million
Transistor
Unknown
8
Unità di calcolo
-
32
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
48
GlobalFoundries
Fonderia
Intel
14 nm
Dimensione del processo
10 nm
GCN 4.0
Architettura
Generation 12.2
Specifiche della memoria
2GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR5
Tipo di memoria
System Shared
64bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
1000MHz
Clock memoria
SystemShared
32.00 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent
Display e multimedia
No outputs
Uscite
Portable Device Dependent
Prestazioni teoriche
17.52 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
31.20 GPixel/s
35.04 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
62.40 GTexel/s
1121 GFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.994 TFLOPS
70.08 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
537.6 GFLOPS
1.143
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.957
TFLOPS
Varie
512
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
768
16 KB (per CU)
Cache L1
-
512KB
Cache L2
1024KB
50W
TDP
15W
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_0)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
-
16
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
24
6.4
Modello Shader
6.6
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon 540X Mobile
1.143
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
1.957
+71%
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