AMD Radeon 660M

AMD Radeon 660M
Test de la carte graphique AMD Radeon 660M

AMD Radeon 660M : caractéristiques, tests en jeux et comparaison avec Radeon 680M

La Radeon 660M a apporté l'architecture RDNA 2 dans des ordinateurs portables à bas prix, mais ne dispose que de six blocs de calcul - deux fois moins que la Radeon 680M. Cela suffit pour Dota 2, GTA V et d'autres jeux relativement légers. Dans les projets AAA modernes, il faut choisir des réglages bas, activer FSR et souvent réduire la résolution en dessous de Full HD.

Architecture et principale différence avec la Radeon 680M

La Radeon 660M contient six blocs de calcul RDNA 2, soit 384 blocs de shaders, et fonctionne à une fréquence allant jusqu'à 1,9 GHz. Elle se retrouve dans les Ryzen 5 6600U, 6600H, 6600HS, 7535U, 7535HS et certains processeurs AMD plus récents.

La carte graphique ne possède pas de mémoire vidéo dédiée. Elle utilise la mémoire système DDR5 ou LPDDR5, donc la vitesse de la mémoire et le nombre de canaux actifs influencent directement les performances.

La Radeon 680M est basée sur la même architecture, mais dispose de 12 blocs de calcul. La différence entre les modèles ne réside pas dans une légère diminution de la fréquence : la 660M inférieure a deux fois moins de ressources de calcul. Par conséquent, l'écart entre elles est perceptible non seulement dans les tests, mais aussi dans les jeux. AMD indique six blocs graphiques pour la Radeon 660M et 12 pour la Radeon 680M.

Radeon 660M dans des appareils spécifiques

Appareil Processeur Limite prolongée et mémoire 3DMark Time Spy Graphics 3DMark Fire Strike Graphics
Lenovo ThinkPad Z13 Gen 1 Ryzen 5 PRO 6650U 22,5 W, 16 Go LPDDR5-6400 1588 4487
Ninkear S14 Ryzen 5 7535HS 25 W, 16 Go 1535 4929
Chuwi CoreBook Air Ryzen 5 6600H 28 W, 16 Go LPDDR5-6400 1514 4891
Morefine M600 Ryzen 5 6600U 28 W, 32 Go DDR5-4800 1430 4621
HP EliteBook 845 G9 Ryzen 5 PRO 6650U 16 Go DDR5-4800 1149 3447

Le tableau ne contient pas de portables avec une carte graphique discrète, donc les résultats concernent uniquement la Radeon 660M. Les valeurs sont tirées des tests de configurations spécifiques et non de lancements aléatoires par les utilisateurs.

Le meilleur score dans Time Spy a été obtenu par le ThinkPad Z13 - 1588 points. Le Ninkear S14 et le Chuwi CoreBook Air lui ont légèrement cédé, bien qu'ils utilisent des processeurs avec une consommation d'énergie plus élevée. Cela montre qu'après un certain niveau, une puissance supplémentaire n'accélère presque pas la Radeon 660M : six blocs de calcul restent sa principale limitation.

Il est particulièrement révélateur de comparer le ThinkPad Z13 et le HP EliteBook 845 G9. Les deux ordinateurs portables utilisent le Ryzen 5 PRO 6650U, mais Lenovo obtient 38 % de points en plus dans le Time Spy Graphics et 30 % de plus dans le Fire Strike Graphics. Le ThinkPad est équipé de LPDDR5-6400, tandis que l'EliteBook utilise DDR5-4800. Cependant, tout l'écart ne peut pas être expliqué uniquement par la mémoire : les réglages d'alimentation, le BIOS et le refroidissement diffèrent.

Le score du Morefine M600 se situe entre les portables rapides et l'EliteBook. Le mini-PC maintient le Ryzen 5 6600U à 28 W et utilise deux modules DDR5-4800, mais cela ne lui permet pas de surpasser les modèles avec LPDDR5 plus rapides.

À quoi suffit la Radeon 660M dans les jeux

Le scénario optimal pour la Radeon 660M est les jeux peu exigeants en Full HD. Dota 2 sur le Chuwi CoreBook Air affiche environ 58 images par seconde avec des réglages élevés et 49 images avec le préréglage maximal. Dans Strange Brigade, il est possible d'obtenir environ 40 images par seconde avec des réglages moyens en Full HD.

Dans les jeux lourds, les performances manquent sensiblement. Sur le même Chuwi CoreBook Air, les résultats sans FSR sont les suivants :

  • Cyberpunk 2077 - 21 images par seconde avec des réglages bas en Full HD ;
  • Cyberpunk 2077 - 15 images avec le préréglage moyen ;
  • Baldur’s Gate 3 - environ 22 images avec des réglages bas en Full HD ;
  • Final Fantasy XV - environ 23 images avec la qualité standard en Full HD.

Le passage à une résolution de 1280 × 720 améliore nettement la situation. Dans Dota 2, le résultat dépasse 100 images par seconde, tandis que Strange Brigade se rapproche de ce niveau avec des réglages minimaux. Cependant, le redimensionnement de l'image de 720p sur un écran moderne 1920 × 1200 ou 2560 × 1600 dégrade nettement la netteté.

Les capacités de la Radeon 660M peuvent être divisées en trois groupes :

  • jeux compétitifs et peu exigeants - Full HD, réglages moyens ou élevés ;
  • anciens jeux AAA - Full HD avec un préréglage bas ou 900p ;
  • jeux modernes exigeants - réglages bas, FSR et résolution en dessous de Full HD.

Le ray tracing matériel est supporté, mais il n'est pas judicieux de l'activer dans les jeux : le rendu normal utilise déjà presque toute la puissance de performance disponible.

À quel point la Radeon 680M est-elle plus rapide

La différence est bien illustrée par deux versions du mini-PC Morefine M600. Le modèle avec la Radeon 680M a obtenu 2408 points dans le Time Spy Graphics contre 1430 pour la Radeon 660M - l'avantage est de 68 %. Dans le Fire Strike Graphics, l'écart a atteint 44 % : 6644 contre 4621 points.

Ce n'est pas une comparaison absolument pure des cœurs graphiques : la version avec la Radeon 680M utilise un Ryzen 9 6900HX plus puissant. Cependant, le boîtier identique et la configuration mémoire proche démontrent bien la différence entre les classes. La Radeon 680M permet de rester plus souvent en Full HD et de descendre moins fréquemment à des réglages minimaux.

Ainsi, avec une légère différence de prix, un ordinateur portable avec la Radeon 680M est généralement plus avantageux pour les jeux. L'augmentation de prix vaut la peine d'être investie spécifiquement dans le graphisme, et non seulement dans des cœurs de processeurs supplémentaires.

Conclusion

La Radeon 660M convient pour un ordinateur portable de travail ou un mini-PC sur lequel on joue occasionnellement. Elle gère sans problème Dota 2 et d'autres projets peu exigeants, mais dans les jeux AAA modernes, elle ne parvient pas à assurer 30 images par seconde stables en Full HD natif.

Lors du choix d'un appareil, il est important d'avoir une mémoire multicouche rapide et des limites de puissance adéquates. Mais même une bonne configuration ne transforme pas la Radeon 660M en Radeon 680M : les six blocs de calcul restent sa principale limitation.

Il n'est pas judicieux d'acheter un ordinateur portable coûteux uniquement pour la Radeon 660M. Si les performances de jeu sont importantes, il vaut mieux rechercher un modèle avec Radeon 680M, Radeon 780M ou une carte graphique discrète.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
Radeon 660M
Génération
Rembrandt
Horloge de base
1500MHz
Horloge Boost
1900MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
13,100 million
Cœurs RT
6
Unités de calcul
6
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
24
Fonderie
TSMC
Taille de processus
6 nm
Architecture
RDNA 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
SystemShared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Affichage et multimédia

Sorties
No outputs

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
30.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
45.60 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.918 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
91.20 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.43 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
384
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
2MB
TDP
15W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
None
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Modèle de shader
6.5

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.43 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1526
Blender
Score
92

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.561 +9.2%
1.498 +4.8%
1.396 -2.4%
1.371 -4.1%
3DMark Time Spy
4682 +206.8%
3619 +137.2%
2329 +52.6%
371.8 -75.6%
Blender
1408.56 +1431%
802 +771.7%
391 +325%
191.62 +108.3%