AMD Radeon 680M

AMD Radeon 680M
Test der AMD Radeon 680M Grafikkarte

AMD Radeon 680M: Eigenschaften, Spieletests und Vergleich mit Radeon 660M und 780M

Die AMD Radeon 680M stellt einen der wichtigsten Fortschritte in der Entwicklung integrierter Grafiklösungen von AMD dar. Zwölf Berechnungsblöcke der RDNA 2-Architektur ermöglichen es, kompetitive Spiele und viele ältere AAA-Projekte in Full HD ohne dedizierte Grafikkarte auszuführen. Allerdings hängt die Leistung vom jeweiligen Gerät ab: In den getesteten Laptops und Mini-PCs beträgt die Differenz im 3DMark Time Spy Graphics bis zu 29 %.

Architektur und Position in der AMD-Reihe

Die Radeon 680M verfügt über 12 Berechnungsblöcke der RDNA 2, also 768 Shader-Blöcke. Die maximale Frequenz hängt vom Prozessor ab: In Ryzen 7 6800U und Ryzen 7 7735HS läuft die Grafik mit Frequenzen von bis zu 2,2 GHz, während sie in Ryzen 9 6900HS und 6900HX bis zu 2,4 GHz erreicht.

Diese iGPU findet man in Ryzen 7 6800U, Ryzen 7 6800H, Ryzen 7 PRO 6850U, Ryzen 9 6900HS, Ryzen 9 6900HX, Ryzen 7 7735U und Ryzen 7 7735HS.

Die Radeon 680M hat keinen eigenen Grafikspeicher. Sie nutzt den System-RAM DDR5 oder LPDDR5 gemeinsam mit den Prozessorkernen, daher ist sie sowohl von der Speichergeschwindigkeit als auch von der verfügbaren Energieversorgung abhängig. Ab einem bestimmten Niveau führt eine weitere Erhöhung des APU-Limits nur noch zu geringeren Leistungssteigerungen, da die 12 Berechnungsblöcke selbst das limitierende Element werden.

Die kleinere Radeon 660M basiert auf derselben Architektur, verfügt jedoch nur über sechs Berechnungsblöcke und erreicht Frequenzen von bis zu 1,9 GHz. Es handelt sich hierbei nicht um eine leicht reduzierte Version der 680M, sondern um eine Grafik der niedrigeren Klasse.

Radeon 680M in spezifischen Geräten

Gerät Prozessor APU-Limit und Speicher 3DMark Time Spy Graphics 3DMark Fire Strike Graphics
Beelink SER6 Pro Ryzen 7 6800H ca. 45 W, DDR5-4800 2452 7026
Lenovo Yoga 7 14ARB7 Ryzen 7 6800U 25 W, 16 GB LPDDR5-6400 2449 7279
Lenovo ThinkPad T14 Gen 3 AMD Ryzen 7 PRO 6850U -, 16 GB LPDDR5-6400 2289 7050
ASUS Zenbook S 13 OLED UM5302TA Ryzen 7 6800U -, 16 GB LPDDR5-6400 2287 6683
HP EliteBook 835 G9 Ryzen 7 PRO 6850U -, 16 GB DDR5-4800 1896 5654

Das Yoga 7 mit dem 25-Watt Ryzen 7 6800U hat sich faktisch mit dem Mini-PC auf Basis des Ryzen 7 6800H gleichgestellt: 2449 vs. 2452 Punkte im Time Spy Graphics. Dies zeigt, dass die mobile U-Serie bei günstigen Energieeinstellungen und schnellerem Speicher nicht hinter den leistungsfähigeren Prozessoren mit derselben Radeon 680M zurückfällt.

Das ThinkPad T14 und das Zenbook S 13 erreichen etwa 2290 Punkte - ungefähr 7 % weniger als die Spitzenreiter. Ergebnisse im Bereich von 2300 bis 2450 Punkten sind als typisch für schnelle Geräte mit Radeon 680M anzusehen.

Das HP EliteBook 835 G9 bleibt mit 1896 Punkten hinter dem Beelink SER6 Pro um fast 29 % zurück. Mögliche Ursachen können DDR5-4800, Energiegrenzen und Herstellerkonfigurationen sein, allerdings kann man allein durch diesen Vergleich nicht den Beitrag jedes Faktors bestimmen.

Eine Erhöhung der Leistung hat ebenfalls Einfluss auf das Ergebnis. In demselben Gerät führte eine Reduzierung des APU-Limits von etwa 50 auf 25 W zu einem Rückgang des Ergebnisses im Time Spy Graphics um etwa 19 %. Bei weiterem Anstieg des Energieverbrauchs ist die Leistungssteigerung allerdings weniger ausgeprägt als bei einem Wechsel zu einer GPU mit mehr Berechnungsblöcken.

Was die Radeon 680M in Spielen leisten kann

Die Radeon 680M ist am besten für Bildschirme mit einer Auflösung von 1920 × 1080 oder 1920 × 1200 geeignet. In leichten Spielen können hohe Einstellungen verwendet werden, während in anspruchsvolleren Projekten auf niedrige Presets und FSR gewechselt werden muss.

Spiel und Einstellungen Beelink SER6 Pro Lenovo Yoga 7
Cyberpunk 2077, 1080p, niedrig etwa 43 FPS etwa 34 FPS
Cyberpunk 2077, 1080p, mittel etwa 33 FPS etwa 26 FPS
The Witcher 3, 1080p, hoch - etwa 43 FPS
Dota 2, 1080p, hoch - etwa 97 FPS

In Cyberpunk 2077 hält der Mini-PC Beelink über 40 Frames pro Sekunde bei niedrigem Preset und etwa 33 Frames bei mittlerem Preset. Das Yoga 7 ist merklich langsamer, doch nach der Senkung der Einstellungen oder der Aktivierung von FSR bleibt das Spiel spielbar.

In Dota 2 und anderen anspruchslosen Wettkampfspielen ermöglicht die Radeon 680M die Nutzung von Full HD und hohen Einstellungen. The Witcher 3 und Spiele ähnlicher Komplexität laufen normalerweise in Full HD bei niedrigen oder mittleren Presets.

Moderne anspruchsvolle Projekte erfordern niedrige Einstellungen, FSR und manchmal eine Begrenzung der Bildfrequenz auf 30 FPS. In den ressourcenintensivsten Spielen muss die interne Auflösung auf 1600 × 900 oder 1280 × 720 reduziert werden.

Auf Displays mit 2560 × 1600 und höher überlastet das Spielen von anspruchsvollen Spielen in nativer Auflösung die Radeon 680M erheblich. Skalierung kann helfen, die Frame-Rate zu erhöhen, reduziert jedoch die Bildschärfe signifikant.

Die Hardware-beschleunigte Raytracing wird unterstützt, doch der Leistungsspielraum dafür ist praktisch nicht vorhanden. Selbst die normale Berechnung in modernen Spielen kann alle Berechnungsblöcke vollständig auslasten.

Radeon 680M gegen Radeon 660M

Der Unterschied wird deutlich sichtbar bei zwei Versionen des Mini-PCs Morefine M600. Die Konfiguration mit Radeon 680M erreichte 2408 Punkte im Time Spy Graphics, während das Modell mit Radeon 660M 1430 Punkte erreichte. Der Vorteil der leistungsstärkeren Grafikkarte betrug 68 %.

Im Fire Strike Graphics fiel die Differenz geringer aus, erreichte jedoch immer noch 44 %: 6644 gegen 4621 Punkte.

Dies ist kein absolut reiner Vergleich, da die Geräte unterschiedliche Prozessoren verwenden. Dennoch zeigen die Ergebnisse gut den Unterschied zwischen den Klassen. Die Radeon 680M ermöglicht es häufiger, in Full HD zu bleiben und mittlere Einstellungen zu nutzen, während die Radeon 660M schneller auf das Minimum und eine Reduzierung der Auflösung stößt.

Bei einem geringen Preisunterschied ist ein Laptop mit Radeon 680M deutlich vorteilhafter für Spiele.

Radeon 680M gegen Radeon 780M

Die Radeon 780M hat auf die RDNA 3-Architektur gewechselt, behält jedoch 12 Berechnungsblöcke bei. Sie läuft mit höheren Frequenzen und ist normalerweise schneller als die 680M, allerdings ist der Leistungszuwachs bei Weitem nicht so groß wie beim Wechsel von 660M auf 680M.

Eine schnelle Radeon 680M mit LPDDR5-6400 und normalem Leistungslimit kann in einem schlanken Laptop, wo die neue iGPU stärker in Bezug auf die Stromversorgung limitiert ist, nahe an die Radeon 780M herankommen.

Der Wechsel von Radeon 680M zu 780M bringt moderate Leistungssteigerungen und rechtfertigt in der Regel nicht den Austausch eines funktionalen Laptops. Beim Kauf eines neuen Geräts wirkt die Radeon 780M vorteilhafter, jedoch hängt die endgültige Leistung weiterhin von Speicher, Energieversorgung und Kühlung ab.

Fazit

Die AMD Radeon 680M ist nach wie vor geeignet für Laptops und Mini-PCs ohne dedizierte Grafikkarten, auf denen regelmäßig Spiele gespielt werden sollen. Sie bewältigt wettbewerbsorientierte Projekte, viele alte AAA-Spiele und ausgewählte moderne Releases bei niedrigen Einstellungen und unter Nutzung von FSR.

Der größte Vorteil gegenüber der Radeon 660M ist die doppelte Anzahl an Berechnungsblöcken. Im Time Spy kann die Differenz zwischen den beiden bis zu 70 % betragen, weshalb es sich tatsächlich um unterschiedliche Klassen integrierter Grafiken handelt.

Gleichzeitig garantiert der Name Radeon 680M keine bestimmte Geschwindigkeit. In den getesteten Geräten bewegt sich das Ergebnis im Time Spy Graphics zwischen 1896 und 2452 Punkten. Daher sollten bei der Auswahl eines Modells nicht nur der Prozessor, sondern auch der Speicher, die Leistungsgrenzen und die Ergebnisse des spezifischen Geräts berücksichtigt werden.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
Radeon 680M
Generation
Navi II IGP
Basis-Takt
2000MHz
Boost-Takt
2200MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
13,100 million
RT-Kerne
12
Einheiten berechnen
12
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
48
Foundry
TSMC
Prozessgröße
6 nm
Architektur
RDNA 2.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Anzeige und Medien

Ausgänge
Portable Device Dependent

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
70.40 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
105.6 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
6.758 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
211.2 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
3.311 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
768
L1-Cache
128 KB per Array
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
50W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Stromanschlüsse
None
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
Shader-Modell
6.7

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
3.311 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Punktzahl
361
3DMark Time Spy
Punktzahl
2399
Blender
Punktzahl
249

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
3.508 +5.9%
3.363 +1.6%
3.311
3.231 -2.4%
3.07 -7.3%
3DMark Time Spy
4844 +101.9%
1705 -28.9%
733 -69.4%
3DMark Steel Nomad
328 -9.1%
Blender
1408.56 +465.7%
802 +222.1%
391 +57%
45.58 -81.7%