Résultat de la comparaison des GPU
Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
NVIDIA GeForce GTX 1660
et
AMD Radeon RX 550
cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
Avantages
- Plus haut Horloge Boost: 1785MHz (1785MHz vs 1183MHz)
- Plus grand Taille de Mémoire: 6GB (6GB vs 2GB)
- Plus haut Bande Passante: 192.1 GB/s (192.1 GB/s vs 112.0 GB/s)
- Plus Unités d'Ombrage: 1408 (1408 vs 512)
- Plus récent Date de lancement: March 2019 (March 2019 vs April 2017)
Basique
NVIDIA
Nom de l'étiquette
AMD
March 2019
Date de lancement
April 2017
Desktop
Plate-forme
Desktop
GeForce GTX 1660
Nom du modèle
Radeon RX 550
GeForce 16
Génération
Polaris
1530MHz
Horloge de base
1100MHz
1785MHz
Horloge Boost
1183MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
6,600 million
Transistors
2,200 million
-
Unités de calcul
8
88
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
TSMC
Fonderie
GlobalFoundries
12 nm
Taille de processus
14 nm
Turing
Architecture
GCN 4.0
Spécifications de la mémoire
6GB
Taille de Mémoire
2GB
GDDR5
Type de Mémoire
GDDR5
192bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
2001MHz
Horloge Mémoire
1750MHz
192.1 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
112.0 GB/s
Performance théorique
85.68 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
18.93 GPixel/s
157.1 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
37.86 GTexel/s
10.05 TFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1211 GFLOPS
157.1 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
75.71 GFLOPS
5.128
TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.235
TFLOPS
Divers
22
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
-
1408
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
64 KB (per SM)
Cache L1
16 KB (per CU)
1536KB
Cache L2
512KB
120W
TDP
50W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
3.0
Version OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
7.5
CUDA
-
1x 8-pin
Connecteurs d'alimentation
None
48
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
6.6
Modèle de shader
6.4
300W
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
24
+300%
Radeon RX 550
6
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
48
+300%
Radeon RX 550
12
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
72
+243%
Radeon RX 550
21
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
39
+457%
Radeon RX 550
7
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
74
+429%
Radeon RX 550
14
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
93
+365%
Radeon RX 550
20
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
153
+78%
Radeon RX 550
86
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1660
5.128
+315%
Radeon RX 550
1.235
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1660
5521
+371%
Radeon RX 550
1171
Vulkan
GeForce GTX 1660
55223
+356%
Radeon RX 550
12121
OpenCL
GeForce GTX 1660
59526
+407%
Radeon RX 550
11737
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