NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
vs
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti Mobile

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti et NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti Mobile cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus grand Taille de Mémoire: 11GB (11GB vs 6GB)
  • Plus haut Bande Passante: 484.4 GB/s (484.4 GB/s vs 288.0 GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 3584 (3584 vs 1536)
  • Plus haut Horloge Boost: 1590MHz (1582MHz vs 1590MHz)
  • Plus récent Date de lancement: April 2019 (March 2017 vs April 2019)

Basique

NVIDIA
Nom de l'étiquette
NVIDIA
March 2017
Date de lancement
April 2019
Desktop
Plate-forme
Mobile
GeForce GTX 1080 Ti
Nom du modèle
GeForce GTX 1660 Ti Mobile
GeForce 10
Génération
GeForce 16 Mobile
1481MHz
Horloge de base
1455MHz
1582MHz
Horloge Boost
1590MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
11,800 million
Transistors
6,600 million
224
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
TSMC
Fonderie
TSMC
16 nm
Taille de processus
12 nm
Pascal
Architecture
Turing

Spécifications de la mémoire

11GB
Taille de Mémoire
6GB
GDDR5X
Type de Mémoire
GDDR6
352bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
1376MHz
Horloge Mémoire
1500MHz
484.4 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
288.0 GB/s

Affichage et multimédia

1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a
Sorties
Portable Device Dependent

Performance théorique

139.2 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
76.32 GPixel/s
354.4 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
152.6 GTexel/s
177.2 GFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
9.769 TFLOPS
354.4 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
152.6 GFLOPS
11.567 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.982 TFLOPS

Divers

28
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
24
3584
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
48 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
0MB
Cache L2
1536KB
250W
TDP
Unknown
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
7.5
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin + 1x 8-pin
Connecteurs d'alimentation
None
88
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
6.4
Modèle de shader
6.7
600W
Alimentation suggérée
-

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
GeForce GTX 1080 Ti
11.567 +132%
GeForce GTX 1660 Ti Mobile
4.982
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1080 Ti
10077 +77%
GeForce GTX 1660 Ti Mobile
5687