NVIDIA GeForce GTX 1050
vs
AMD Radeon RX 470

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de NVIDIA GeForce GTX 1050 et AMD Radeon RX 470 cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus haut Horloge Boost: 1455MHz (1455MHz vs 1206MHz)
  • Plus récent Date de lancement: October 2016 (October 2016 vs August 2016)
  • Plus grand Taille de Mémoire: 4GB (2GB vs 4GB)
  • Plus haut Bande Passante: 211.2 GB/s (112.1 GB/s vs 211.2 GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 2048 (640 vs 2048)

Basique

NVIDIA
Nom de l'étiquette
AMD
October 2016
Date de lancement
August 2016
Desktop
Plate-forme
Desktop
GeForce GTX 1050
Nom du modèle
Radeon RX 470
GeForce 10
Génération
Arctic Islands
1354MHz
Horloge de base
926MHz
1455MHz
Horloge Boost
1206MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
3,300 million
Transistors
5,700 million
-
Unités de calcul
32
40
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Samsung
Fonderie
GlobalFoundries
14 nm
Taille de processus
14 nm
Pascal
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

2GB
Taille de Mémoire
4GB
GDDR5
Type de Mémoire
GDDR5
128bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
1752MHz
Horloge Mémoire
1650MHz
112.1 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
211.2 GB/s

Affichage et multimédia

1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
Sorties
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a

Performance théorique

46.56 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
38.59 GPixel/s
58.20 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
154.4 GTexel/s
29.10 GFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
4.940 TFLOPS
58.20 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
308.7 GFLOPS
1.899 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.841 TFLOPS

Divers

5
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
-
640
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
48 KB (per SM)
Cache L1
16 KB (per CU)
1024KB
Cache L2
2MB
75W
TDP
120W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
3.0
Version OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
None
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
32
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
6.4
Modèle de shader
6.4
250W
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 1050
8
Radeon RX 470
12 +50%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 1050
18
Radeon RX 470
24 +33%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 1050
32
Radeon RX 470
41 +28%
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1050
39 +11%
Radeon RX 470
35
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1050
146 +52%
Radeon RX 470
96
FP32 (flottant) / TFLOPS
GeForce GTX 1050
1.899
Radeon RX 470
4.841 +155%
3DMark Steel Nomad
GeForce GTX 1050
109
Radeon RX 470
849 +679%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1050
1769
Radeon RX 470
3778 +114%
Hashcat / H/s
GeForce GTX 1050
93161
Radeon RX 470
154346 +66%