NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti vs NVIDIA GeForce GTX 1650
Résultat de la comparaison des GPU
Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti
et
NVIDIA GeForce GTX 1650
cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
Avantages
- Plus haut Horloge Boost: 1665MHz (1392MHz vs 1665MHz)
- Plus haut Bande Passante: 128.1 GB/s (112.1 GB/s vs 128.1 GB/s)
- Plus Unités d'Ombrage: 896 (768 vs 896)
- Plus récent Date de lancement: April 2019 (October 2016 vs April 2019)
Basique
NVIDIA
Nom de l'étiquette
NVIDIA
October 2016
Date de lancement
April 2019
Desktop
Plate-forme
Desktop
GeForce GTX 1050 Ti
Nom du modèle
GeForce GTX 1650
GeForce 10
Génération
GeForce 16
1291MHz
Horloge de base
1485MHz
1392MHz
Horloge Boost
1665MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
3,300 million
Transistors
4,700 million
48
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Samsung
Fonderie
TSMC
14 nm
Taille de processus
12 nm
Pascal
Architecture
Turing
Spécifications de la mémoire
4GB
Taille de Mémoire
4GB
GDDR5
Type de Mémoire
GDDR5
128bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
1752MHz
Horloge Mémoire
2001MHz
112.1 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.1 GB/s
Performance théorique
44.54 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
53.28 GPixel/s
66.82 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
93.24 GTexel/s
33.41 GFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
5.967 TFLOPS
66.82 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
93.24 GFLOPS
2.181
TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.044
TFLOPS
Divers
6
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
14
768
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
48 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
75W
TDP
75W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
6.1
CUDA
7.5
None
Connecteurs d'alimentation
None
32
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
6.4
Modèle de shader
6.6
250W
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
11
GeForce GTX 1650
12
+9%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
20
GeForce GTX 1650
27
+35%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
29
GeForce GTX 1650
41
+41%
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
17
GeForce GTX 1650
21
+24%
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
35
GeForce GTX 1650
47
+34%
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
47
GeForce GTX 1650
64
+36%
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1050 Ti
172
+76%
GeForce GTX 1650
98
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1050 Ti
2.181
GeForce GTX 1650
3.044
+40%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1050 Ti
2290
GeForce GTX 1650
3521
+54%
Blender
GeForce GTX 1050 Ti
238.12
GeForce GTX 1650
430.53
+81%
Vulkan
GeForce GTX 1050 Ti
20143
GeForce GTX 1650
37482
+86%
OpenCL
GeForce GTX 1050 Ti
20836
GeForce GTX 1650
39502
+90%
Hashcat
/ H/s
GeForce GTX 1050 Ti
113137
GeForce GTX 1650
189947
+68%