NVIDIA GeForce GT 1030 vs Intel Arc A750
Résultat de la comparaison des GPU
Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
NVIDIA GeForce GT 1030
et
Intel Arc A750
cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
Avantages
- Plus haut Horloge Boost: 2400MHz (1468MHz vs 2400MHz)
- Plus grand Taille de Mémoire: 8GB (2GB vs 8GB)
- Plus haut Bande Passante: 512.0 GB/s (48.06 GB/s vs 512.0 GB/s)
- Plus Unités d'Ombrage: 3584 (384 vs 3584)
- Plus récent Date de lancement: October 2022 (May 2017 vs October 2022)
Basique
NVIDIA
Nom de l'étiquette
Intel
May 2017
Date de lancement
October 2022
Desktop
Plate-forme
Desktop
GeForce GT 1030
Nom du modèle
Arc A750
GeForce 10
Génération
Alchemist
1228MHz
Horloge de base
2050MHz
1468MHz
Horloge Boost
2400MHz
PCIe 3.0 x4
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
1,800 million
Transistors
21,700 million
-
Cœurs RT
28
-
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
448
24
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
224
Samsung
Fonderie
TSMC
14 nm
Taille de processus
6 nm
Pascal
Architecture
Generation 12.7
Spécifications de la mémoire
2GB
Taille de Mémoire
8GB
GDDR5
Type de Mémoire
GDDR6
64bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
1502MHz
Horloge Mémoire
2000MHz
48.06 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
512.0 GB/s
Performance théorique
23.49 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
268.8 GPixel/s
35.23 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
537.6 GTexel/s
17.62 GFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
34.41 TFLOPS
35.23 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
-
1.104
TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
16.856
TFLOPS
Divers
3
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
-
384
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
3584
48 KB (per SM)
Cache L1
-
512KB
Cache L2
16MB
30W
TDP
225W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
6.1
CUDA
-
None
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
16
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
112
6.4
Modèle de shader
6.6
200W
Alimentation suggérée
550W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GT 1030
1
Arc A750
41
+4000%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GT 1030
7
Arc A750
77
+1000%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GT 1030
12
Arc A750
98
+717%
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
GeForce GT 1030
1.104
Arc A750
16.856
+1427%
3DMark Time Spy
GeForce GT 1030
1105
Arc A750
12297
+1013%
Blender
GeForce GT 1030
45.58
Arc A750
2014
+4319%