Intel Arc 140T
vs
Intel Arc Graphics 112EU Mobile

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de Intel Arc 140T et Intel Arc Graphics 112EU Mobile cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus Unités d'Ombrage: 1024 (1024 vs 896)
  • Plus récent Date de lancement: January 2025 (January 2025 vs December 2023)
  • Plus haut Horloge Boost: 2200 MHz (2.35 GHz vs 2200 MHz)

Basique

Intel
Nom de l'étiquette
Intel
January 2025
Date de lancement
December 2023
Integrated
Plate-forme
Integrated
-
Former Codename
Meteor Lake GT1
TSMC N5P
GPU Lithography
TSMC N5
Intel Arc 140T GPU
Nom du modèle
Intel Arc Graphics 112EU Mobile
Arc Graphics
Génération
Meteor Lake
300 MHz
Horloge de base
300 MHz
2.35 GHz
Horloge Boost
2200 MHz
-
Interface de bus
Integrated (IGP)
8
Cœurs RT
-
8 Xe-cores
Unités de calcul
112
-
Cœurs de Tensor
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
No
64
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
TSMC
Fonderie
TSMC
5 nm
Taille de processus
5 nm
Xe-LPG+
Architecture
Xe-LPG

Spécifications de la mémoire

-
Taille de Mémoire
System Shared
System Shared
Type de Mémoire
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
-
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Dependent
-
Horloge Mémoire
System Shared
-
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Affichage et multimédia

Yes
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
2.1 UHBR20
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
HDMI Version
2.1 FRL
Yes
Intel Quick Sync Video
Yes
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS), 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Resolution HDMI
7680 x 4320 @ 60Hz
4
Number of Displays Supported
4
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Sorties
eDP 1.4b, DP 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

75.2 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
52.8 GPixel/s
150.4 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
123.2 GTexel/s
-
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
7.885 TFLOPS
4.8 TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.942 TFLOPS

Fonctions d’IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
77
GPU Peak TOPS (Int8)
18 TOPS
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Divers

1024
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
8 MB
Cache L2
-
1.3
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
No
DirectX 12.2
DirectX
12.2
-
Connecteurs d'alimentation
None
32
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
-
Modèle de shader
6.6

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
Arc 140T
4.8 +22%
Arc Graphics 112EU Mobile
3.942
3DMark Steel Nomad
Arc 140T
812 +36%
Arc Graphics 112EU Mobile
597
3DMark Time Spy
Arc 140T
3719 +26%
Arc Graphics 112EU Mobile
2941
Vulkan
Arc 140T
37148 +26%
Arc Graphics 112EU Mobile
29437
OpenCL
Arc 140T
42921 +48%
Arc Graphics 112EU Mobile
28907