Intel Arc 130T
vs
Intel Arc 130V

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de Intel Arc 130T et Intel Arc 130V cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus récent Date de lancement: January 2025 (January 2025 vs September 2024)
  • Plus haut Horloge Boost: 1.85 GHz (2.2 GHz vs 1.85 GHz)

Basique

Intel
Nom de l'étiquette
Intel
January 2025
Date de lancement
September 2024
Integrated
Plate-forme
Integrated
TSMC N5P
GPU Lithography
-
Intel Arc 130T GPU
Nom du modèle
Intel Arc 130V GPU
Arc Graphics
Génération
Arc Graphics
300 MHz
Horloge de base
400 MHz
2.2 GHz
Horloge Boost
1.85 GHz
7
Cœurs RT
7
7 Xe-cores
Unités de calcul
7 Xe-cores
56
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
TSMC
Fonderie
TSMC
5 nm
Taille de processus
3 nm
Xe+
Architecture
Xe2-LPG

Spécifications de la mémoire

System Shared
Type de Mémoire
System Shared

Affichage et multimédia

Yes
AV1 Encode/Decode
Yes
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
Yes
Intel Quick Sync Video
Yes
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS), 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS), 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
4
Number of Displays Supported
3
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Sorties
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

62 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
51.8 GPixel/s
123 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
103.6 GTexel/s
3.9 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.3 TFLOPS

Fonctions d’IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
63
GPU Peak TOPS (Int8)
53
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Divers

896
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
4 MB
Cache L2
-
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
DirectX 12.2
DirectX
DirectX 12.2
28
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
28

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Arc 130T
13 +18%
Arc 130V
11
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Arc 130T
20
Arc 130V
23 +15%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Arc 130T
32
Arc 130V
33 +3%
Cyberpunk 2077 2160p / fps
Arc 130T
5
Arc 130V
5
Cyberpunk 2077 1440p / fps
Arc 130T
11
Arc 130V
11
Cyberpunk 2077 1080p / fps
Arc 130T
16
Arc 130V
24 +50%
FP32 (flottant) / TFLOPS
Arc 130T
3.9 +18%
Arc 130V
3.3
3DMark Steel Nomad
Arc 130T
537 +1%
Arc 130V
533
3DMark Time Spy
Arc 130T
2378
Arc 130V
3399 +43%
Blender
Arc 130T
640.3 +10%
Arc 130V
583.14
Vulkan
Arc 130T
31178 +8%
Arc 130V
28828
OpenCL
Arc 130T
33794 +29%
Arc 130V
26113