Résultat de la comparaison des GPU
Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
AMD Radeon RX 6700
et
NVIDIA GeForce GTX 1650
cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
Avantages
- Plus haut Horloge Boost: 2450MHz (2450MHz vs 1665MHz)
- Plus grand Taille de Mémoire: 10GB (10GB vs 4GB)
- Plus haut Bande Passante: 320.0 GB/s (320.0 GB/s vs 128.1 GB/s)
- Plus Unités d'Ombrage: 2304 (2304 vs 896)
- Plus récent Date de lancement: June 2021 (June 2021 vs April 2019)
Basique
AMD
Nom de l'étiquette
NVIDIA
June 2021
Date de lancement
April 2019
Desktop
Plate-forme
Desktop
Radeon RX 6700
Nom du modèle
GeForce GTX 1650
Navi II
Génération
GeForce 16
1941MHz
Horloge de base
1485MHz
2450MHz
Horloge Boost
1665MHz
PCIe 4.0 x16
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
17,200 million
Transistors
4,700 million
36
Cœurs RT
-
36
Unités de calcul
-
144
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
TSMC
Fonderie
TSMC
7 nm
Taille de processus
12 nm
RDNA 2.0
Architecture
Turing
Spécifications de la mémoire
10GB
Taille de Mémoire
4GB
GDDR6
Type de Mémoire
GDDR5
160bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
2000MHz
Horloge Mémoire
2001MHz
320.0 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.1 GB/s
Performance théorique
156.8 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
53.28 GPixel/s
352.8 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
93.24 GTexel/s
22.58 TFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
5.967 TFLOPS
705.6 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
93.24 GFLOPS
11.064
TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.044
TFLOPS
Divers
-
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
14
2304
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
128 KB per Array
Cache L1
64 KB (per SM)
3MB
Cache L2
1024KB
175W
TDP
75W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
2.1
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
-
CUDA
7.5
1x 8-pin
Connecteurs d'alimentation
None
64
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
6.5
Modèle de shader
6.6
450W
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon RX 6700
43
+258%
GeForce GTX 1650
12
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Radeon RX 6700
94
+248%
GeForce GTX 1650
27
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon RX 6700
161
+293%
GeForce GTX 1650
41
Battlefield 5 2160p
/ fps
Radeon RX 6700
58
+176%
GeForce GTX 1650
21
Battlefield 5 1440p
/ fps
Radeon RX 6700
124
+164%
GeForce GTX 1650
47
Battlefield 5 1080p
/ fps
Radeon RX 6700
172
+169%
GeForce GTX 1650
64
GTA 5 2160p
/ fps
Radeon RX 6700
61
+126%
GeForce GTX 1650
27
GTA 5 1440p
/ fps
Radeon RX 6700
86
+197%
GeForce GTX 1650
29
GTA 5 1080p
/ fps
Radeon RX 6700
142
+45%
GeForce GTX 1650
98
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Radeon RX 6700
11.064
+263%
GeForce GTX 1650
3.044
3DMark Time Spy
Radeon RX 6700
11433
+225%
GeForce GTX 1650
3521
Blender
Radeon RX 6700
1399.99
+225%
GeForce GTX 1650
430.53
Vulkan
Radeon RX 6700
92202
+146%
GeForce GTX 1650
37482
OpenCL
Radeon RX 6700
89509
+127%
GeForce GTX 1650
39502
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