AMD Radeon RX 6500 XT
vs
AMD Radeon RX 580

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Radeon RX 6500 XT et AMD Radeon RX 580 cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus haut Horloge Boost: 2815MHz (2815MHz vs 1340MHz)
  • Plus récent Date de lancement: January 2022 (January 2022 vs April 2017)
  • Plus grand Taille de Mémoire: 8GB (4GB vs 8GB)
  • Plus haut Bande Passante: 256.0 GB/s (143.9 GB/s vs 256.0 GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 2304 (1024 vs 2304)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
AMD
January 2022
Date de lancement
April 2017
Desktop
Plate-forme
Desktop
Radeon RX 6500 XT
Nom du modèle
Radeon RX 580
Navi II
Génération
Polaris
2310MHz
Horloge de base
1257MHz
2815MHz
Horloge Boost
1340MHz
PCIe 4.0 x4
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
5,400 million
Transistors
5,700 million
16
Cœurs RT
-
16
Unités de calcul
36
64
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
TSMC
Fonderie
GlobalFoundries
6 nm
Taille de processus
14 nm
RDNA 2.0
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

4GB
Taille de Mémoire
8GB
GDDR6
Type de Mémoire
GDDR5
64bit
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
2248MHz
Horloge Mémoire
2000MHz
143.9 GB/s
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
256.0 GB/s

Affichage et multimédia

1x HDMI 2.1
1x DisplayPort 1.4a
Sorties
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a

Performance théorique

90.08 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
42.88 GPixel/s
180.2 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
193.0 GTexel/s
11.53 TFLOPS
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
6.175 TFLOPS
360.3 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
385.9 GFLOPS
5.65 TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
6.299 TFLOPS

Divers

1024
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
128 KB per Array
Cache L1
16 KB (per CU)
1024KB
Cache L2
2MB
107W
TDP
185W
1.3
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
2.2
Version OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_0)
1x 6-pin
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
32
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
6.6
Modèle de shader
6.4
300W
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Radeon RX 6500 XT
15
Radeon RX 580
17 +13%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Radeon RX 6500 XT
32
Radeon RX 580
36 +13%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Radeon RX 6500 XT
46
Radeon RX 580
51 +11%
Battlefield 5 2160p / fps
Radeon RX 6500 XT
28
Radeon RX 580
28
Battlefield 5 1440p / fps
Radeon RX 6500 XT
53
Radeon RX 580
53
Battlefield 5 1080p / fps
Radeon RX 6500 XT
70
Radeon RX 580
76 +9%
GTA 5 1440p / fps
Radeon RX 6500 XT
44
Radeon RX 580
61 +39%
FP32 (flottant) / TFLOPS
Radeon RX 6500 XT
5.65
Radeon RX 580
6.299 +11%
3DMark Steel Nomad
Radeon RX 6500 XT
317
Radeon RX 580
1005 +217%
3DMark Time Spy
Radeon RX 6500 XT
5061 +14%
Radeon RX 580
4451