AMD Radeon RX 5500 XT
vs
AMD Radeon RX 590

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Radeon RX 5500 XT et AMD Radeon RX 590 cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus haut Horloge Boost: 1845MHz (1845MHz vs 1545MHz)
  • Plus récent Date de lancement: December 2019 (December 2019 vs November 2018)
  • Plus grand Taille de Mémoire: 8GB (4GB vs 8GB)
  • Plus haut Bande Passante: 256.0 GB/s (224.0 GB/s vs 256.0 GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 2304 (1408 vs 2304)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
AMD
December 2019
Date de lancement
November 2018
Desktop
Plate-forme
Desktop
Radeon RX 5500 XT
Nom du modèle
Radeon RX 590
Navi
Génération
Polaris
1607MHz
Horloge de base
1469MHz
1845MHz
Horloge Boost
1545MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
6,400 million
Transistors
5,700 million
22
Unités de calcul
36
88
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
TSMC
Fonderie
GlobalFoundries
7 nm
Taille de processus
12 nm
RDNA 1.0
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

4GB
Taille de Mémoire
8GB
GDDR6
Type de Mémoire
GDDR5
128bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
1750MHz
Horloge Mémoire
2000MHz
224.0 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
256.0 GB/s

Performance théorique

59.04 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
49.44 GPixel/s
162.4 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
222.5 GTexel/s
10.39 TFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
7.119 TFLOPS
324.7 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
445.0 GFLOPS
5.092 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
6.977 TFLOPS

Divers

1408
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
-
Cache L1
16 KB (per CU)
2MB
Cache L2
2MB
130W
TDP
175W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
2.1
Version OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
1x 8-pin
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
32
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
6.5
Modèle de shader
6.4
300W
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Radeon RX 5500 XT
23
Radeon RX 590
24 +4%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Radeon RX 5500 XT
44
Radeon RX 590
45 +2%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Radeon RX 5500 XT
72 +3%
Radeon RX 590
70
Battlefield 5 2160p / fps
Radeon RX 5500 XT
34
Radeon RX 590
38 +12%
Battlefield 5 1440p / fps
Radeon RX 5500 XT
63
Radeon RX 590
73 +16%
Battlefield 5 1080p / fps
Radeon RX 5500 XT
90
Radeon RX 590
103 +14%
GTA 5 2160p / fps
Radeon RX 5500 XT
43
Radeon RX 590
43
GTA 5 1440p / fps
Radeon RX 5500 XT
60
Radeon RX 590
68 +13%
GTA 5 1080p / fps
Radeon RX 5500 XT
122 +9%
Radeon RX 590
112
FP32 (flottant) / TFLOPS
Radeon RX 5500 XT
5.092
Radeon RX 590
6.977 +37%
3DMark Steel Nomad
Radeon RX 5500 XT
1023
Radeon RX 590
1081 +6%
3DMark Time Spy
Radeon RX 5500 XT
4952 +2%
Radeon RX 590
4864