Résultat de la comparaison des GPU
Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
AMD Radeon R9 280X
et
AMD Radeon RX 7990 XTX
cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
Avantages
- Plus haut Horloge Boost: 3599MHz (1000MHz vs 3599MHz)
- Plus grand Taille de Mémoire: 24GB (3GB vs 24GB)
- Plus haut Bande Passante: 1152 GB/s (288.0 GB/s vs 1152 GB/s)
- Plus Unités d'Ombrage: 6144 (2048 vs 6144)
Basique
AMD
Nom de l'étiquette
AMD
October 2013
Date de lancement
-
Desktop
Plate-forme
Desktop
Radeon R9 280X
Nom du modèle
Radeon RX 7990 XTX
Volcanic Islands
Génération
Navi III
850MHz
Horloge de base
2500MHz
1000MHz
Horloge Boost
3599MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
4,313 million
Transistors
57,700 million
-
Cœurs RT
96
32
Unités de calcul
96
128
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
384
TSMC
Fonderie
TSMC
28 nm
Taille de processus
5 nm
GCN 1.0
Architecture
RDNA 3.0
Spécifications de la mémoire
3GB
Taille de Mémoire
24GB
GDDR5
Type de Mémoire
GDDR6
384bit
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
1500MHz
Horloge Mémoire
3000MHz
288.0 GB/s
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
1152 GB/s
Affichage et multimédia
2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2
Sorties
1x HDMI 2.1a
2x DisplayPort 2.1
1x USB Type-C
2x DisplayPort 2.1
1x USB Type-C
Performance théorique
32.00 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
691.0 GPixel/s
128.0 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
1382 GTexel/s
-
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
176.9 TFLOPS
1024 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.764 TFLOPS
4.014
TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
90.219
TFLOPS
Divers
2048
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
6144
16 KB (per CU)
Cache L1
256 KB per Array
768KB
Cache L2
6MB
250W
TDP
405W
1.2
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
1.2
Version OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
12 (11_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 6-pin + 1x 8-pin
Connecteurs d'alimentation
3x 8-pin
32
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
192
5.1
Modèle de shader
6.7
600W
Alimentation suggérée
800W
Benchmarks
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Radeon R9 280X
4.014
Radeon RX 7990 XTX
90.219
+2148%
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