AMD Radeon HD 6990M
vs
AMD Radeon HD 6970M

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Radeon HD 6990M et AMD Radeon HD 6970M cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus grand Taille de Mémoire: 2GB (2GB vs 1024MB)
  • Plus Unités d'Ombrage: 1120 (1120 vs 960)
  • Plus récent Date de lancement: July 2011 (July 2011 vs January 2011)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
AMD
July 2011
Date de lancement
January 2011
Mobile
Plate-forme
Mobile
Radeon HD 6990M
Nom du modèle
Radeon HD 6970M
Vancouver
Génération
Vancouver
MXM-B (3.0)
Interface de bus
MXM-B (3.0)
1,700 million
Transistors
1,700 million
14
Unités de calcul
12
56
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
TSMC
Fonderie
TSMC
40 nm
Taille de processus
40 nm
TeraScale 2
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

2GB
Taille de Mémoire
1024MB
GDDR5
Type de Mémoire
GDDR5
256bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
900MHz
Horloge Mémoire
900MHz
115.2 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
115.2 GB/s

Affichage et multimédia

No outputs
Sorties
No outputs

Performance théorique

22.88 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
21.76 GPixel/s
40.04 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
32.64 GTexel/s
1.57 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.28 TFLOPS

Divers

1120
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
960
8 KB (per CU)
Cache L1
8 KB (per CU)
512KB
Cache L2
512KB
100W
TDP
75W
1.2
Version OpenCL
1.2
4.4
OpenGL
4.4
11.2 (11_0)
DirectX
11.2 (11_0)
None
Connecteurs d'alimentation
None
32
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
5.0
Modèle de shader
5.0

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
Radeon HD 6990M
1.57 +23%
Radeon HD 6970M
1.28