AMD Instinct MI300X Accelerator vs NVIDIA GeForce GTX 760 OEM

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Instinct MI300X Accelerator et NVIDIA GeForce GTX 760 OEM cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus haut Horloge Boost: 2100MHz (2100MHz vs 1046MHz)
  • Plus grand Taille de Mémoire: 192GB (192GB vs 2GB)
  • Plus haut Bande Passante: 5300 GB/s (5300 GB/s vs 211.2 GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 19456 (19456 vs 1344)
  • Plus récent Date de lancement: December 2023 (December 2023 vs November 2016)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
NVIDIA
December 2023
Date de lancement
November 2016
Desktop
Plate-forme
Desktop
Instinct MI300X
Nom du modèle
GeForce GTX 760 OEM
Instinct
Génération
GeForce 700
1000MHz
Horloge de base
993MHz
2100MHz
Horloge Boost
1046MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
-
Transistors
3,540 million
-
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
-
Fonderie
TSMC
-
Taille de processus
28 nm
-
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

192GB
Taille de Mémoire
2GB
HBM3
Type de Mémoire
GDDR5
8192bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
5200MHz
Horloge Mémoire
1650MHz
5300 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
211.2 GB/s

Performance théorique

0 MPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.29 GPixel/s
1496 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
117.2 GTexel/s
1300 TFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
-
81.7 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
117.2 GFLOPS
160.132 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.868 TFLOPS

Divers

19456
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1344
16 KB (per CU)
Cache L1
16 KB (per SMX)
16MB
Cache L2
512KB
750W
TDP
170W
-
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
-
Version OpenCL
3.0
-
OpenGL
4.6
-
CUDA
3.0
-
DirectX
12 (11_0)
-
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
-
Modèle de shader
5.1
-
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
-
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
Instinct MI300X Accelerator
160.132 +5483%
GeForce GTX 760 OEM
2.868